游戏圈推出了一项全新的订阅服务——Indie Pass(独立游戏通行证),这项服务向用户承诺,每月只需支付6.99美元,就能尽情游玩“由独立游戏开发者打造的精选游戏库”。
Indie Pass将于4月13日正式推出,首发包含70款游戏,其中大部分我都没听说过。这些游戏都来自该服务运营方兼发行商indie.io的游戏库,官方还打算之后不断吸引更多开发者加入平台。至于把游戏放到Indie Pass上的开发者,会依据订阅用户玩他们作品的时长来获取相应收益。
有人想要打造一款微软游戏通行证的平价、纯独立游戏专属版本,这事本就不算出人意料,但市场对这个想法的反响却不尽如人意。
社交媒体上的核心质疑集中在以下几点:
- 按游玩时长结算收益的模式,会倒逼开发者优先制作能让玩家陷入无限循环的游戏,而非不刻意追求长线留存的优质作品
- 独立游戏本身定价就相对亲民,玩家为何不直接购买游戏来支持开发者?
- 这又是一种让玩家无法真正拥有所玩游戏的模式
- 好家伙,又来一个新的游戏启动器
3D Realms的联合创始人乔治·布鲁萨德更是直言:“这种模式对游戏开发者来说无异于毒药,对整个游戏行业而言也只有负面影响。”
外界的反应并非全然是抵触。例如,有网友评论推测:“要是给开发者的分账比例足够吸引人,还能帮我发现那些原本不会接触、或是一直犹豫要不要入手的游戏……那这个服务说不定还有些价值?”
在接受游戏行业媒体GamesIndustry.biz的采访时,Indie Pass的增长负责人杰斯·米切尔着重指出,帮助开发者解决游戏曝光的难题,正是他们选择入驻该服务的核心价值所在。
米切尔坦言:“当下独立游戏开发者面临的一大挑战,在于市面上游戏数量过于庞大,且这个数字还在快速增长。要是你的游戏首发未能引起关注,那么在发售后的3个月、6个月乃至12个月里,或许都不会再有第二次获得大量曝光的机会。”
GamesIndustry的报道指出,该公司“坚信Indie Pass不会对游戏销量造成负面影响”。不过即便这一说法成立,我依然对有多少开发者愿意主动入驻心存疑虑。我最近突然想到,Mega Crit工作室要是愿意的话,完全可以把《杀戮尖塔2》放到Epic游戏商城发行,要是不登陆Epic、错过《堡垒之夜》的庞大用户群体,很可能会让他们少赚不少钱,但显然,只在Steam平台上线能让整个流程简单太多。
知名独立游戏发行商Devolver Digital显然没把这个想法当回事,还在X平台上调侃说:“你给我们打10万美元,我们就给你一张能玩遍我们所有游戏的独立游戏通行证。”
从目前收集到的反馈来看,绝大多数人的回应都是“不了谢谢”。显然,Indie Pass的发展面临不少挑战:它不仅需要说服开发者加入,还得让玩家愿意在信用卡账单上增加一笔固定的月度支出。
对于Indie Pass的前景而言,还有一个不太乐观的信号:现在在谷歌上搜索它的名称,系统会自动将其纠错为“indy pass”,显示出的搜索结果全都是全球各大独立滑雪场通用的滑雪通票。