Kurt Kuhlmann一直被视作构建《上古卷轴》世界观的核心“设定大师”,他不仅是《上古卷轴5:天际》的联合首席设计师,还是《星空》的首席系统设计师。在Bethesda工作了二十多年后,他于2023年离开该公司,之后加入了腾讯光子洛杉矶工作室。
据GamesRadar+消息,时隔两年多,他终于首次详细说明自己离职的原因是对工作的不满逐渐累积:“有些情况已经存在很久了,我一直都不太满意。”
如今的Bethesda早已不是当初在地下室起步的小团队,多年的积淀让公司成长到全新规模,即便在全球范围内,它也是颇具声望的开发商与发行商。近日Kurt Kuhlmann在采访中,也表达了对当年亲身参与设计时光的怀念,以及对公司内部繁琐流程的无奈。
他坦言:“等公司发展到那般规模,你没法再让员工随意走进陶德·霍华德(Todd Howard)的办公室探讨设计相关的问题,他也不可能跟每一个人都一起吃午饭……当团队壮大到400人、拥有四个工作室,并且还涉及到大公司的运营模式,连微软都参与进来之后,所有事情就都变得跟以前截然不同了。”
Kurt Kuhlmann指出,在《星空》漫长的开发过程里,“沟通断层”的问题变得越来越突出:面对同一个关键问题,“一个工作室负责人给出的答复,或许会和另一个工作室负责人的答案截然不同”。
和许多资深开发者的经历相似,他也慢慢转向了管理岗位,实际投身创作的机会日益减少,一种“官僚化”的气息也愈发明显:“当你负责管理如此大规模的项目时,外界默认的期待是——你已经无法再兼顾内容创作的工作了。”
Kurt Kuhlmann透露,从《星空》那段(即便以Bethesda的标准来看都格外漫长的)开发周期算起,他为了能接任《上古卷轴6》设计负责人的职位,已经等待了近11年。他提到,在《上古卷轴5:天际》发售后,陶德曾口头向他承诺过这个角色——“我当时被告知,这件事是会实现的”。然而当《上古卷轴6》真正启动时,霍华德给到他的却只是一个“重要职位”,并非总设计负责人一职。
Kurt Kuhlmann表示:“到了那个时候,我所期望的和他所期望的,已然存在差异。”他提到,不管是公司自身,还是《上古卷轴》这一IP,都有了改变,“负责《上古卷轴6》的角色,和当初负责《上古卷轴5:天际》的角色,已经截然不同了。”
事后回看,结合当时工作室的状态、他自身的创作渴望,以及《星空》的开发经历,他甚至怀疑:即便真的让他来主导《上古卷轴6》,他可能也不会喜欢那份工作。
他最后总结道:“他们认为我不适合担任这个角色,或许是做出了正确的决定。”
从地下室里的小团队,到被微软收入麾下的AAA级大厂,Bethesda一路走来的转变,到底是顺应行业规律的“必然成长”,还是在无形中消磨掉那些真正赋予《上古卷轴》灵魂的创作者?Kurt Kuhlmann的离开仅仅是个孤立事件,还是一个时代更迭的缩影?欢迎在评论区分享你心中“理想的Bethesda”该是什么模样,以及你对《上古卷轴6》未来走向的真实想法。