对育碧而言,过去几年的处境颇为艰难。斥资2亿美元打造的《碧海黑帆》遭遇失利,员工则因裁员、工作室关闭以及强制要求返回办公室的政策而发起抗议。曾负责《孤岛惊魂4》与《刺客信条3》的创意总监亚历克斯・哈钦森(Alex Hutchinson)表示,育碧的衰退是多种因素长期叠加影响的结果,这也是他当年选择离开的缘由。
他说道:“遗憾的是,我觉得发生了不少事情。我们当初创立的开发模式,是把大型团队拆分成有自主权的独立小组来管理,以此更快地打造更大体量的游戏。可后来行业热度起来了,掀起了一股前所未有的私募股权投资浪潮。许多资深员工离开了育碧,去创办工作室或者重新创业,这导致了大量的人才流失。”
哈钦森也是其中一员。他在2017年离开育碧,创立了台风工作室,并于2020年推出首款游戏《狂野星球之旅》。不幸的是台风工作室被谷歌Stadia收购,当谷歌宣布云游戏实验失败后,台风工作室也成为牺牲品。
哈钦森指出,随着大量人才的流失,育碧原本庞大的规模“一下子成了束缚”,而疫情的冲击更是让情况雪上加霜。“要是你有一支800人的团队,哪怕大家都在同一栋楼里,管理起来也绝非易事。一旦他们不来公司上班,你该如何监督?又怎么保证工作能顺利推进?更关键的是,新人也难以获得成长——他们虽然倾向于居家办公,却不愿主动开口提问。所以在我看来,育碧正是因为这些问题,失去了向前发展的动力。”
在育碧的黄金年代,仅用六年时间就接连推出了《刺客信条》《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:启示录》《刺客信条3》与《刺客信条:黑旗》。然而过去六年里,玩家仅体验到《刺客信条:英灵殿》和《刺客信条:影》两部作品。即便把《刺客信条:幻景》算进去,它最初也只是《英灵殿》的DLC内容。
续作数量的减少本身并非坏事,特别是当能同步推出更多全新创意与新IP时。不过哈钦森指出,育碧并未做到这一点。“他们过去虽有推出续作的传统,但也会同步开发一些新作品。后来他们对新游戏变得极为抗拒,因此砍掉了我们不少创意,比如我当时参与开发的《先驱者(Pioneer)》。从那之后,他们就再也拿不出新东西了。”
《先驱者》本是育碧旗下一款科幻题材作品,和育碧传统的暴力开放世界风格不同,它更侧重于和平探索。这款作品曾在《看门狗2》里以彩蛋形式被暗示过,可惜最终没能正式推出。2016年,哈钦森和项目其他核心成员被调离,育碧为该项目更换了新的负责人。没过多久,哈钦森就和《先驱者》的其他主创一起离开了育碧。2019年,在育碧对这个项目多年没有消息之后,哈钦森确认它已经被取消了。
与此同时,Kotaku 报道称项目其实仍在继续,但育碧做出了另一项改动:这款主打和平探索的游戏,被改成了合作射击游戏。这与最初的构想相去甚远,几乎等同于被取消。七年过去,它依旧只是个传闻。
哈钦森离开的原因,正是育碧对《先驱者》的处理方式。这让他有机会去制作自己的科幻探索游戏——虽然其中包含部分战斗元素。即便台风工作室因Stadia关闭而解散,团队仍以浣熊逻辑(Raccoon Logic)的名义重组,并推出了出色的续作《狂野星球之旅:复仇》。
在哈钦森眼中,育碧当下的困境仿佛是“千刀万剐”。他表示:“还有数不清的细小问题,育碧骨子里是一家售卖实体盒装游戏的公司,他们始终没弄明白数字平台这回事。”瞧瞧育碧Connect(原Uplay)在Steam面前的乏力表现便可知晓,如今育碧的游戏也重新在Steam平台上架了。
育碧的困境似乎还在延续。就在上周,其多伦多工作室裁掉了40名员工,这是公司持续重组进程中的一环——该重组涉及大量项目取消、工作室关停以及人员裁减。尽管重组背后成立多个创意工作室的目标,听起来像是在尝试回归让独立工作室自主主导项目的模式,但由此造成的人力损失仍令人惋惜,而且这对改善育碧本就不佳的公众形象并无助益。