尽管卡普空靠着最近几部《生化危机》作品收获了不少好评,不过这个系列在早期的开发过程里可不是一路顺畅的。根据国外媒体PcGamer的报道,《生化危机2》曾经在开发进度大概完成70%的时候被完全推倒重来,那个最初的版本后来被粉丝们叫做《生化危机1.5》。至于《生化危机4》,也同样经过了好几次方向上的调整才最终确定下来。
近日公开的1998年采访资料,揭开了《生化危机2》不为人知的幕后故事。编剧杉村升在采访里提到,他加入项目时,发现已被取消的“1.5版本”存在明显缺陷:“初代里通过斯宾塞洋馆、盔甲陈列室、珠宝盒这些元素构建的诡异氛围消失殆尽,取而代之的警局设计过于现代,整个场景透着一股冰冷的洁净感,完全不符合《生化危机》的风格。”
杉村升提出的首要建议是推翻原有内容重新创作。在团队把警局场景从现代建筑调整为老旧美术馆后,有成员指出“在这样的场所随意摆放徽章会显得很突兀”。面对这个问题,杉村升的解决办法很有创意:“那就把警局长官设定成一个怪人吧。”于是,艾隆斯局长这个角色应运而生——他暗中接受安布雷拉的贿赂,脸上总是挂着诡异的笑容,最终成为了系列作品中经典的反派角色之一。
当被问及“不够真实”的质疑时,杉村升在采访中回应称:“真实感的核心在于说服力与信念的支撑,只要内在逻辑能够自洽,即便是看似荒诞的内容也能呈现出真实的质感。”
有意思的是,当时担任导演的三上真司一开始对此是有顾虑的:“实话说,杉村想把艾隆斯塑造成怪胎的时候,我本来是反对的。”不过随着开发工作的推进,整个团队慢慢都沉浸了进去。他还透露,负责制作局长密室通道火炬的员工甚至会主动去设计细节,还说:“局长举行仪式的时候就用这些来点火!”
外媒指出,正是开发者所拥有的创作自由,使得《生化危机》系列里那些看似不合常理的谜题设计——比如给雕像镶嵌宝石、天文符号之类——在数十年里始终保持着高度的一致性,甚至成了生存恐怖游戏的核心标志。从最近的试玩消息来看,即将发布的系列新作《生化危机:安魂曲》依然延续着这种“自圆其说的荒诞”传统。