IGN推出专题评论文章,聚焦索尼互动娱乐正式关停旗下蓝点游戏工作室(Bluepoint Games)这一行业重大事件。作为凭借顶级重制、复刻作品著称的业界典范,蓝点曾为PS5主机首发打造出口碑爆棚的《恶魔之魂》完全重制版,然而在被索尼收购四年后,尚未推出任何一款新作就宣布解散。文章深入回顾了蓝点工作室的辉煌历程,犀利批判了索尼在PS5主机世代混乱的收购策略、盲目追随服务型游戏的战略偏差,以及对旗下工作室人才与核心优势的严重错配问题,同时也对PlayStation第一方阵营的未来发展表达了深切忧虑。
以下是全文内容:
蓝点游戏工作室的大门,已彻底关闭。五年前,索尼推开这扇门,将工作室全员纳入PlayStation工作室的大家庭;如今,这扇门被永远锁死。又一家被收购的工作室,尚未推出任何新作,便被当下PlayStation日益加深的虚无所吞噬。这里“玩无极限”的口号虽响亮,清晰的发展规划却仿佛荡然无存。过去七年间,索尼先后收购10家游戏工作室,其中半数从未推出新作,3家现已不复存在。现状令人心寒,这也再次印证,在PS5主机世代,索尼似乎已彻底迷失方向。
蓝点工作室曾为游戏行业做出过极具价值的贡献。在PS3时代,正是它将《合金装备3》等经典作品带入了高清领域;到了PS4时代,它又接手了ICO小组的传世杰作《旺达与巨像》——这无疑是我此生最爱的游戏之一——并以令人惊艳的画面精度完成了完全重制。这款重制作品,让玩家在本世代主机上,再次体会到PlayStation早年那种“以3A大作的形式,承载实验性艺术项目”的初心,而这份初心,早已在时光的流逝中渐渐淡去。
到了PS5主机发售的时候,蓝点工作室已从基础扎实的高清复刻厂商,蜕变为顶尖的完全重制标杆。其重制的《恶魔之魂》,直至今日依旧是PS5平台画面表现最为出色的游戏之一。它对FromSoftware这款《黑暗之魂》系列前身的用心还原,也让所有玩家再次明白,这款永不过时的动作角色扮演游戏,究竟为何能为一个定义了整个主机世代的游戏品类奠定基础。不过,即便取得了这般耀眼的成绩,《恶魔之魂》还是成了蓝点工作室的最后之作。
这家总部位于美国得克萨斯州的工作室,在《恶魔之魂》成功发售后,于2021年被索尼正式收购。被纳入第一方阵营后,无数FromSoftware的粉丝都满怀期待——既然这家工作室能把《恶魔之魂》重制到如此水准,那若是由它来操刀《血源诅咒》的重制版,又会带来怎样的惊喜?
随之而来的,是四年悄无声息的开发。直到2025年初,消息传来:工作室一直在开发的首款原创作品,已经被取消。索尼确认,该项目是一款服务型游戏,后续报道称,这是一款《战神》IP的线上项目。仅仅12个月后,蓝点工作室便彻底不复存在。这不由得让人发问:索尼当初的规划,到底是什么?
蓝点工作室被收购时,时任PlayStation负责人赫尔曼·赫尔斯特曾在推特上发文称:“这家工作室为PS5首发打造的《恶魔之魂》精彩重制版,足以证明@蓝点游戏工作室 对@PlayStation 的游戏了如指掌。”但反过来,PlayStation自己,真的清楚怎么做才能最大限度发挥蓝点工作室的价值吗?
我能理解,索尼收购蓝点后,让其核心团队在《战神》这类热门IP中创造全新体验,是有一定合理性的。毕竟,蓝点在成熟IP开发方面的经验比多数工作室更丰富,它早期的项目之一就是为PS3制作的《战神合集》,完成了系列前两部作品的高清复刻。不过服务型游戏绝非易事,虽然可以通过招聘弥补专业能力的不足,但不得不承认,对于一家过往作品几乎全是单人游戏重制、复刻的工作室来说,这是一次相当大的转型。这支团队里有一群才华横溢的技术人员、美术师和工程师,他们能让昔日经典游戏的灵魂重新焕发生机——难道就没有更适合他们的项目了吗?
就在几天前,索尼在State of Play直面会的结尾,正式宣布将对初代《战神》三部曲进行从零开始的完全重制。而关停蓝点工作室——这家无疑是该项目最完美的开发方,至少是圣莫尼卡工作室之外的最佳选择——的决定,看起来简直荒唐到了极点。对于一家如此重视重制项目的公司而言,整个PS5世代,它明明握有这门手艺的顶尖团队。可索尼却盲目追逐最终被证明徒劳的服务型游戏风口,亲手将蓝点工作室推向了终结。
一切的根源,都在于管理失当,以及一种强烈的观感:PlayStation已经完全搞不清自己收购了哪些核心资源,也不知道该如何最优地发挥它们的价值。蓝点工作室在为经典作品注入新生方面,无疑有着顶尖的实力,可让他们去做一款服务型的奎托斯游戏?对于这家在被收购前,只专注于单人游戏项目的开发商来说,我实在不觉得这是个正确的选择。更何况,索尼在服务型游戏领域,本就表现得一塌糊涂。
在整个PS5世代,服务型游戏始终如影随形地困扰着PlayStation。索尼在取消蓝点工作室的《战神》项目时,也叫停了本德工作室开发的另一款服务型游戏——而本德工作室同样是擅长单人游戏的团队。在此之前,顽皮狗的《最后生还者》线上项目也已宣告终止。2024年《星鸣特攻》灾难性发售后,火径工作室被关停的事件至今仍让人印象深刻。不过这些失败似乎并未让索尼止步,它依旧在推进相关布局:刚刚官宣的《地平线:猎手集结》由该IP的缔造者Guerrilla工作室开发,索尼试图将又一个单人游戏IP改造为线上体验。尽管游戏的美术风格和玩法都做了调整,我并不觉得《猎手集结》看起来质量差,但当下互联网的即时反馈往往会成为这类游戏的不祥信号,我猜想索尼正带着忐忑,关注着预告发布后的负面评价。
我始终愿意对未来抱有最美好的期待。不过说实在的,我总觉得在2026年结束之前,我们所有人恐怕都会再次陷入那种熟悉的绝望情绪里。《公平游戏》还能和我们见面吗?在又一个服务型射击游戏项目宣告失败之前,我们还能听到它的开发商避风港工作室的新动态吗?《马拉松》能在与《Arc Raiders》的竞争中脱颖而出吗?还是说,它会成为压垮Bungie的最后一根稻草?再说说媒体分子工作室吧——这家曾是索尼创意支柱的团队,曾为我们带来《小小大星球》《撕纸小邮差》《梦境》这些充满奇趣与创新的作品。如今《梦境》的更新已经停止,他们想必在开发新游戏。可如果这款新作只是跟风当下潮流,而非坚持原创,那我们真的该担忧索尼旗下工作室的发展走向了,甚至要怀疑到PS6推出时,还能留下多少真正有价值的创作家底。
这件事不存在一蹴而就的解决办法,但一定有能够着手推进的路径。压缩开发时长、敢于反趋势而行、激发富有冲击力的全新构想,都是值得尝试的方向。不过最根本的起点,本应是认清团队中的人才,用最恰当的方式释放他们的潜能。你总不会没量好尺寸就买一张新沙发,等庞大的沙发送到后,又把它硬塞进卧室当床用吧?那你为何要投入数百万美元,收购一家以顶尖单人游戏重制见长的工作室,随后却无视它多年打磨的核心能力,让它去开发一款线上服务型游戏呢?我明白说起来容易,或许我无法洞悉其中的复杂内情。但无论我能否看清背后的缘由,如果不做出改变,我担忧蓝点绝不会是最后一家因这类令人失望、缺乏明智规划的决策而受损的工作室。这种“收购优先、创新次之”的心态,已经侵蚀了现代游戏行业,让众多人才在有害的行业整合中被埋没。这一切,必须停止。