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电子游戏的吸引力正逐渐减弱,难以与博彩及成人内容抗衡

来源: 66安卓网 日期:2026-04-07 03:57:05
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风险投资家兼市场权威马修·鲍尔所领导的游戏行业咨询公司Epyllion,近期发布了一份剖析电子游戏行业现状的新报告。报告数据表明,在争夺用户注意力的竞争中,游戏行业正处于不敌博彩、加密货币、成人内容等其他领域的态势。

这份164页的详尽报告值得大家亲自阅读,里面专门设置了“电子游戏在八大核心市场的注意力竞争中处于下风”的板块来分析这一问题。报告先对美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八个核心游戏市场在疫情前后的消费者消费情况进行了对比。

疫情前,这些国家的游戏消费支出占全球总支出的60%以上;疫情后,几乎所有地区的游戏玩家数量都出现了下滑。美国的游戏玩家流失比例达到2.5至4个百分点,加拿大贸易协会的最新报告表明,疫情前约六分之一的玩家如今已不再接触电子游戏。

报告指出,玩家参与度降低是消费支出减少的直接原因。从2020到2021年开始,美国PC和主机游戏的支出下降了8%,大约相当于23亿美元。从2025年起,美国手游消费的年度增长速度大致变得平稳,不过和2020年相比,还是保持着12%以上的增长幅度,目前其消费规模已经超过了主机游戏。

八大核心市场里,主机与PC游戏的总支出减少了48亿美元,手游支出则缩减23亿美元。不过值得注意的是,这八个市场中仍有五个的整体消费支出维持在历史最高水平。这些减少的资金转向了其他领域,比如报告提到,Roblox就占了相关净增长部分的67%。

这些数据看起来并不乐观,那么其背后的原因究竟是什么?用户的注意力和资金又转向了哪些地方?报告第四章把这一下滑趋势和多个争夺用户注意力的领域联系了起来,涵盖社交短视频、原创成人内容、AI助手、加密货币与迷因币、预测市场、在线体育博彩,还有在线博彩与网络赌场。

仅在美国地区,TikTok的日均使用时长比疫情之前增加了3900万小时。到2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费预计将达到5亿美元左右。有报告指出,加密货币还在不断分流游戏行业的用户注意力和资金。加密货币第一次爆发的时候正好赶上疫情期间游戏行业的热潮,而当2025年游戏行业陷入停滞状态时,它又一次迎来了大众关注度的上升。

2025年期间,主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用安装量激增,最新统计数据显示,这类软件全球安装量已逼近10亿次。

允许用户针对全球各类事件进行投注的预测市场,近期热度也显著攀升,2025年第四季度的日均投注量达到150万次。在线体育博彩同样在分流潜在玩家的资金:2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超过170亿美元,随着这类服务逐渐常态化、合法化并与美国体育赛事深度融合,这一数字相比2019年增长了34倍。即便其他国家颁布了相关禁令,全球体育博彩的年度净亏损依然维持在约530亿美元的水平。

报告中还指出,包括网络赌场在内的在线博彩是玩家资金分流的渠道之一。在线博彩的规模增长速度达到手机赌场游戏的两倍,其消费额占美国游戏总支出的21%。从全球范围来看,玩家每年在合法在线博彩上亏损540亿美元,该金额占全球游戏总支出的45%。

报告指出:“疫情后游戏行业的问题,并非玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation;而是在周五的夜晚,玩家越来越多的时间与消费,都投向了其他领域。”

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