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《神界》新作在设计时会对“读档重来”功能采取开放的态度

来源: 66安卓网 日期:2026-04-06 13:03:05
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在拉瑞安工作室于Reddit平台开展的《神界》系列新作大型线上问答活动里,游戏编剧总监亚当·史密斯表示,工作室目前正把玩家“读档重来”的行为倾向,纳入到下一款游戏的设计考量范畴之中。

先做个简单定义:“读档重来”是指运用游戏的存档与读档功能,去完成除开退出游戏后继续游玩、或是从游戏结束画面复活之外的其他操作——在此声明,这并非进行道德层面的评判,仅仅是对我们游戏习惯的客观观察。一部分人觉得,玩家产生读档重来的想法或许源于游戏存在设计缺陷;另一部分人则认为,这不过是游戏作为“满足愿望的载体”所具备的自然属性。现实生活里我们已然要为自身的错误承担后果,那为何在幻想世界中还要这般呢?

《博德之门3》里最常见的读档重开时刻,莫过于每次技能检定没通过就立刻读档,一直到20面骰子掷出满意的点数才罢休。不过对以“选择与后果”为核心的角色扮演游戏而言,这种“永远不必承受失败代价”的巨大诱惑,或许会降低游戏的部分深度——既让故事少了紧张感,也让玩家错失失败情境下那些有意思的剧情走向。

“有没有计划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”有在问答中问道,“以此鼓励玩家接受‘糟糕的随机数生成’结果?”

“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,”史密斯回应道,“游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果如何,还要由你们来评判。”

2024年年初,记者曾围绕这一话题与《博德之门3》的首席系统设计师尼克·佩切宁进行过沟通。佩切宁目前也在参与《神界》新作的开发工作,并且在此次问答的其他环节中回答了相关问题。他觉得读档重来是玩家完全合理的行为,同时对于部分角色扮演游戏玩家贬低这种行为的倾向,他也表达了不满。

佩切宁指出,若设计师想让玩家接纳失败状态,这些失败状态就得具备足够的趣味性和价值——这和史密斯在问答环节里的说法恰好一致。他举例道:在《十字军之王3》的一次长时间游玩过程中,一个微小的计算错误致使整个游戏进程彻底崩溃,可这段经历既有趣又令人意外,他觉得这是游戏里一个相当合适的高潮时刻。

佩切宁还指出,像赛车游戏、《波斯王子》系列,以及近期推出的《影子诡局:被诅咒的海盗》里所运用的“快速倒带”机制,其实是把玩家“快速存档-快速读档”的本能需求更巧妙地融入游戏体验的一种途径。不过这并不代表佩切宁或是拉瑞安工作室的其他成员,就一定会在《神界》的新作中采用这类设计;但在我看来,一个“回合重投”的功能按钮,或许能成为对拉瑞安标志性战斗风格的一种强劲且灵活的补充。

与此类似,佩切宁似乎对采用“固定检定”来防止玩家为重新掷骰子而读档重试的做法持开放态度。固定检定并非依靠技能投入来提高随机成功率,而是需要玩家满足最低技能投入门槛方可通过——若点数不足,便无法通过。《辐射:新维加斯》是这类以技能检定为核心的知名角色扮演游戏,《神界:原罪2》的说服系统也运用了这种设计,不过它的非战斗选项比《博德之门3》要少很多。

“在《博德之门3》的开发期间,我们曾展开过长期的内部探讨,还制作了相关原型,试图让某些检定更倾向于固定检定,”佩切宁这样透露,“这种设计一般适用于设定中允许反复尝试的物理类检定,像是推开一扇卡住的门这类情况。”

“最终,我们发现没有足够多的相关场景来支撑在这款体量庞大的游戏中再引入一套新系统,所以我们全力打造了亮眼的20面骰子机制,并确保它能带来尽可能好的体验。”

在问答的其他环节,拉瑞安对《神界》新作中AI的运用准则做了更具体的阐述:概念艺术创作不会采用AI技术,但保留在开发流程其他环节使用AI的权利。工作室也不会延续《神界:原罪2》的护甲系统(不过我实在无法认同罗里说这套系统“存在缺陷”——它明明用起来很顺手!)。此外,游戏也不支持WASD操控方式。

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