这是玩家TL撰写的一篇评述文章,文中作者对星际2和星际1进行了对比分析,指出星际2后期大战存在过于消极被动的问题,而这一现象的根源在于星际2中农民的资源采集效率较低。作者提出观点:星际2的对战模式更趋近于下棋,双方往往处于等待状态,对单位的操控也较为被动。基于此,作者大胆推测:若能融入部分星际1的元素,星际2或许会变得更加令人痴迷狂热!
我非常喜欢星际争霸2这个游戏,经常找一些职业对抗中的经典战例。但是我逐渐发现,星际二的后期大战比起星际一的后期大战太消极被动了。
我清楚星际二和星际一存在诸多差异,并非同一作品。但倘若后期的大规模对战能呈现出精彩生动的效果,职业赛事中就有望涌现更多精彩绝伦、堪称史诗级的对决。这类高质量的战斗无疑会吸引更多观众关注这款游戏。
要说是什么让这款游戏没能像星际一那样精彩,我认为关键出在农民身上。星际二里农民的数量实在太多了,地图不仅比星际一的小,还没什么意思,再加上那种球撞球似的决战——一堆堆又小又脆的部队,眨眼工夫就全没了。
星际一的资源采集效率高于星际二(农民采矿采气均为8),这使得用更少的农民就能支撑起更多的部队。实际情况是,较少的农民数量加上更大的地图,很容易促成两支大规模部队展开交锋。
在星际争霸1中,除了TVP对局里的宇宙防御流会演变成200人口满额的正面碰撞外,其他种族对抗模式下很少出现双方人口拉满的大规模交战;而到了星际争霸2,200人口的满编对决却成了常态。更广阔的地图与更庞大的军队规模,使得对局中会在同一时段出现更多的多线操作与局势转折。这比单纯靠一次空投打掉大量农民,或是两支军队正面交锋后一方直接取胜、游戏结束的情况要复杂得多。
星际争霸2的后期战斗更近似于棋局博弈,双方往往处于对峙等待的状态,更多是被动地调度单位,而非主动施展多样化的战术技巧。比如神族若想用混合部队一波击溃虫族终结比赛,稍有不慎就可能因某个点位的操作失误或被对手包夹而导致部队全灭;要是人族内战打到空军对决阶段,双方都以维京、渡鸦、大和这类空军单位为主力,那基本就进入了纯粹的资源囤积阶段,比拼的是谁先沉不住气发动进攻,而在这段囤积兵力的过程中,其他战术选择几乎都失去了实际意义(这点可以参考Boxer与Rain的对战案例)。
我更偏爱这样的tvt对局:双方部队都力求将战线向中场推进,还会不断派遣小股兵力外出寻找机会、积累优势。我不太喜欢那种双方都在消极等待的场面,整场下来唯一能称得上亮点的,可能就只有某次空投成功打掉不少农民了。
这就是我格外偏爱ZvT比赛的缘由。ZvT的对局几乎囊括了一场史诗级大战应具备的所有元素:母巢领主、感染者、坦克、雷神、导弹塔、地堡等防御兵种镇守着各自的阵地,与此同时,小狗、飞龙与机枪兵、鬼兵也在地图各处相互周旋、寻觅战机——这正是如今星际二值得称道的地方。
在此之上,试想一下我们加入一些星际一的元素,更大更有趣的地图,较少的农民,更多的部队。
我清楚我们尚未触及游戏性与技巧性的巅峰。玩家们更多精力放在了机制钻研和建筑布局上,对战术与战略的探索却相对不足,自定义地图也没能像星际一那样在职业对抗中普及应用。即便如此,我们也有必要对星际二存在的这些“硬伤”进行反思。
星际一的大战很让人痴迷疯狂,星际二的大战很像下棋,也许我们把一些星际一的元素加进来,星际二也会变得让人痴迷疯狂。