近期有消息透露DOTA2即将开启内测,成功获取内测资格的玩家可通过Steam平台下载并体验游戏,届时将有105位英雄全部登场供大家挑选。作为DOTA的迭代作品,DOTA2凭借全新的游戏引擎与设定,成为了玩家群体高度关注的游戏之一。
《魔兽争霸3》无疑是一款经典之作,不过作为2002年推出的游戏,War3确实显得有些“年事已高”。我们无法抹杀War3曾经的辉煌,但它也确实成了DOTA发展道路上的阻碍。DOTA2作为DOTA的延续,完整保留了DOTA的游戏内容与设定,简单来说,DOTA2就是DOTA脱离War3后换上了独立引擎的版本。那么,DOTA2和DOTA相比,到底有哪些优势,又有哪些地方让玩家不满呢?
一、更流畅的操作,更精细的画面
DOTA2完全支持自定义键位,相比基于War3的DOTA更加人性化,操作更加流畅。

在Valve的技术支持下,DOTA2的游戏画面在各个方面都完胜9年前的神作War3。

二、更少的漏洞与外挂,更丰富的游戏内容
星际争霸2、暗黑破坏神3相继面世后,暴雪的核心精力早已经不在《魔兽争霸3》上了。瞧瞧现在越来越少的更新补丁,大家心里都清楚这一点。各大对战平台上层出不穷的外挂程序,游戏里存在的各类BUG以及法球机制问题,还有《魔兽争霸3》地图8MB的容量限制——目前DOTA地图大小已经达到7.8MB,几乎触及了上限,ICEFROG想要再进行较大幅度的更新已经十分困难,这些因素都在严重阻碍DOTA的发展,而这一切的根源,都在于《魔兽争霸3》那套稍显老旧的游戏引擎。DOTA2摆脱《魔兽争霸3》的束缚独立开发,前面提到的这些问题大多都能得到妥善解决。
三、促进其在电子竞技中的发展
从SC里萌芽,在War3中成长,ICEFROG让DOTA火遍了全世界——到了今天,国内电竞领域里,DOTA的玩家数量说不定是最多的,可它却没享受到对等的待遇和相应的话语权。说到底,DOTA不过是War3的一张RPG地图,这点从WCG全球总决赛的正式项目里没有DOTA就能看出来。要是想和其他传统电竞项目站在同一高度,DOTA就得摆脱War3这个平台。
四、蛋疼的模型,老玩家表示不能接受
其实有个问题一直让人困惑:DOTA究竟是有着独立世界观、只是借War3平台呈现内容的作品,还是仅仅属于War3的一张RPG地图?这个问题可能问得有点绕,我的表达也未必精准,但我更倾向于前者——DOTA本身具备完整的游戏背景,War3只是它用来展现这份背景的强大载体而已。
虚空假面就是无面者,我觉得DOTA2里虚空假面的模型和英雄背景描述挺契合的;风暴精灵为啥被称为国宝呢?不过是因为ICEFORG用了War3里蓝熊猫的模型来做这个英雄,说不定在ICEFROG心里,风暴精灵本就是这么个爱喝酒的大叔……

代理之战
截至目前,DOTA2在国内的代理事宜仍未尘埃落定。尽管各类媒体上的小道消息此起彼伏,但迄今为止,尚未有任何一家企业与Valve联合发布过最终的官方公告。据了解,当前参与DOTA2代理竞逐的公司包括:盛大、网易、起凡游戏、新宽联,以及近期宣布加入竞争的中青宝和盛光天翼。DOTA2究竟会以何种形态登陆中国大陆市场,目前依旧是个未解之谜。

收费模式
DOTA2作为Valve开发的游戏,与Steam这个国外最大的游戏销售及运行平台有着千丝万缕的关系,想必DOTA2是不会脱离Steam的,不过玩家更关心的应该是游戏的收费模式。
月卡模式--应该是大多数玩家相对喜欢的一种模式,类似于暴雪的星际争霸2。(DOTA的游戏品质以及完美的竞技性配上升级的画面,每月花费几十块钱还是可以接受的)
道具收费模式--很难做到不影响游戏的平衡性。LOL的收费模式或许不错,但是这种模式会流失大量DOTA老玩家。(我想Valve和ICEFROG是不会毁了DOTA这块金子招牌的,道具收费真心不适合DOTA2)
客户端下载模式--下载即收费,只要拥有了下载许可这个账号则可以永久登录该游戏。(Steam最原始的收费方式,但以中国的国情来看不太现实)
游戏界面信息:
1.圣辉(Radiant-原近卫方)的击杀英雄数
2.圣辉的队伍名
3.死亡倒计时(每一个英雄图标的下面)
4.圣辉英雄图标
5.比赛时间和昼/夜指示器
6.魔魇(Dire-原天灾方)的队伍名
7.魔魇的击杀英雄数
8.小地图
9.英雄的面部图像和名字
10.等级显示器
11.经验槽
12.英雄的统计
13.生命和法力槽,右边的数字表示其恢复速度
14.英雄技能,技能下面的黄色正方形表示该技能的等级,4个正方形则表示该技能有4级
15.显示隐藏的道具(超出英雄购买范围而隐藏不能购买的道具)
16.你的金币和商店,你可以拖动某道具进入快速购买黑盒子
17.英雄物品栏(道具)
18.游戏里的生命和法力条(法力条只对队友显示)
DOTA2的游戏画面确实带着浓厚的欧美卡通风格,这种风格确实不太符合多数亚洲玩家的审美偏好。不过在我看来,很多人对DOTA2人物模型的吐槽,更多还是源于对新风格的不适应。War3的人物模型固然经典且深入人心,但作为2002年的老游戏,它的画面放到今天来看,画质确实已经显得比较粗糙了。回想当年玩DOTA的时候,又有多少人会特意去关注游戏的画面问题呢?毕竟DOTA的核心魅力从来不在画面上,画面不过是锦上添花的点缀罢了。
再者,War3里暴雪对所有内容都拥有版权,Valve自然不可能直接照搬抄袭War3的人物模型;实际上Valve决定开发DOTA2,本身就是想做出和DOTA不同的作品,人物模型方面肯定要打造自己的风格与特色。改动幅度大了难免会让玩家感到不适应,而且游戏目前还处于研发阶段,我相信后续人物模型会逐步优化,最终满足广大玩家的期待。