万众期待的《暗黑破坏神3》(以下简称D3)终于上线了。作为一名电玩发烧友,笔者从MD时代的《摇滚赛车》(RockN'RollRacing,暴雪的第二款游戏)开始,就一路追着暴雪的作品玩过来,从未错过任何一款。这次软磨硬泡好不容易求到一个账号,作为提前体验到游戏的幸运玩家,想在这里分享一个心得:先放下对D3的所有预设期待,它反而能给你带来原本期望中的满足感。
先抑后扬《暗黑3》最让人失望的是系统
丑话说在前头,所以笔者打算先把D3的缺点捅出来,再去细数他的优点。在本作中,D3作为暗黑破坏神系列的新作,让人最大的失望在于其系统,是的,就是系统。

暗黑破坏神2之后,砍柴型(或称暗黑系)RPG历经众多厂商的探索与迭代,如今确实已陷入瓶颈。作为该模式的开创者,玩家们本寄望于暗黑破坏神系列新作能突破桎梏,引领这类游戏迈向新高度。但为留住老玩家,暴雪此次比《星际争霸2》更为保守——视角全程固定,操作方式也无甚革新,依旧是“跑路打怪、跑路打更多怪”的循环。若期待颠覆性的游戏体验,恐怕《暗黑破坏神3》无法满足,还是别抱太高期望了。
人设过份东方化缺乏了前作的神韵
因为还处于测试阶段且仅开放了第一章,场景便固定在了新崔斯特瑞姆。整体画面色调偏暗,加上无法调整镜头,视觉效果并不理想。角色设计过于东方化,少了前两部作品的独特韵味;音乐方面也显得有些敷衍,登录界面那87秒的旋律刚让人觉得要燃起来就戛然而止,皇家陵墓里的配乐也只是普通水平。追随者系统虽比二代的雇佣兵有所改进,但AI依旧不太聪明,不过好在不像二代那样,一旦倒下就只能回营地复活,这一点还算是个安慰。

怪物强度的设定也不算特别合理,主要问题集中在金色怪物上。那些速度快的近战金色怪特别厉害,我试玩时就碰到过一只金色跳跳(实在记不清名字了Orz),被它一巴掌加个魔法直接秒了,那体验真的挺惨痛。可反过来,远程金色怪虽然技能一样,但智商低得不行,真心希望困难难度能把这些问题调整一下。
以上便是D3在BETA测试阶段显现出的不足之处,至于其他类似与骷髅王同归于尽后无法复活回去拾取装备这类BUG,相信在公测或正式上线后理应会得到修复,因此就不在此展开讨论了。
D3最大的优点在于两个地方:简化和细致
简化在于精简了一切多余的系统,让暴雪游戏已经发展到顶峰的众多分支回归到原点。
点数不用再加了,天赋系统也取消了,WOW里原本5行快捷列都塞不下的物品技能,现在被压缩到5个键位就能搞定;前两代里必不可少的传送卷轴也没了,金币和装备再也不用自己手动一个个点着捡,所有过场剧情和传闻都有语音文件自动播放念给玩家听(真心盼着能出粤语版语音……)。虽说回头查看不太方便,但操作简单、自动化程度高这点还是很明显的。这一代的追随者不仅会自动复活,你在他死的时候拉一把,他还能直接原地满状态复活。要是游戏里没碰到特别强力的怪物,你大概也能像我这样,一手握鼠标一手啃冰棍。
在细节方面,暴雪这次依旧在画面表现与场景互动上倾注了不少心血。各类怪物的专属技能和它们的外形设定十分契合,能阻挡弹道的墓碑会被魔法弹轰碎,老鼠群在玩家靠近时也会四散逃窜。虽然《暗黑破坏神3》并非以画面见长的游戏——哪怕用GTX550这类显卡运行,还是能清晰看到一些锯齿,但反过来想,就连7600GT这种老古董显卡都能流畅运行游戏,暴雪对低端配置用户的贴心实在让人佩服。
当玩家在修道院与皇陵的台阶间,留意到镜头推移带来的层次变化;当看到角色踏过水坑,溅起细碎的水花;当目睹巨型僵尸被击倒后,上半身仍执拗地向你蠕动;当尝试对着墙边机关射击,让坍塌的墙体砸向小怪时——你依然能真切感受到暴雪在这款游戏里倾注的匠心。