《三国志12》体验版刚一发布,我就第一时间下载好了,玩了一阵子后,想聊聊自己对这款游戏的评测感受。
借着菜单翻译,我对游戏内容也有了些大致了解——要是说以前还只能靠官方资料猜想,再加上一大堆关联推测的话,现在应该能掌握八九成的准确信息了吧。 首先说说游戏方式。之前很多朋友都问过我,三国正式版打算以什么题材推出,我一直不太好回答:说延续以往风格吧,这次多了网络对战功能,看宣传模式,大概率是做成类似网游【划重点是“类似”!】的对战策略类型;可要说纯对战策略吧,毕竟10代还出过扮演模式那个“怪胎”【其实我自己一直玩的是扮演武将,不是君主来着…】… 本来还想借着截图再聊聊,得了,我直接上图吧:图不算多,这张是游戏的启动界面——光看界面的话,有“开始”和“正版购入”两个选项,而且产品介绍里官方把“产品介绍”和“对战版”分开设置了入口。这么一来就能确定了:正式版里应该不会直接整合网络模式,而是把网络对战单独拎出来做成了玩家交流平台。不管官方打的什么算盘,这个结果对三国志的老粉来说,总算是个比较合理的解释,想来也是听取了大家的意见。 再看地图——这种地图设计,是不是意味着12代彻底放弃角色扮演,回归9代的模式了?另外还有一张图,大家可以去看菜单汉化内容:从那张图能看出来,12代好像加强了战略模式,上手难度说不定会相对降低。不过简单的风格配上随处可见的贴心说明,估计这个游戏的入门难度也就比卡丁车难一点点吧?当然,这里说的只是“上手难度”,更深入的高阶攻略还是得靠玩家自己慢慢摸索。 迷雾状的地图设计,说明战略情报方面的难度有所提升,那其他方面呢?咱们接着往下“脑补”看看~
这张图把两种策略并列呈现,由此能了解到,正式版里存在这样两种秘策:
1. 在战场上运用的,像归阵之策这类的“战策”
2.在内政页面中发动的,如图上的求贤之策一般的“政策”在“政策”卡片上,我们看见了效果持续时间,意味着“政策”必定存在着较难满足的发动条件【游戏中一般有两种设定:一是一次性物品,如血药等等,这些一次性物品大多都代表着廉价;而是持续性物品,如图中的求贤之策,在一定时间内存在不间断效果的话,那么这样的东西可比一次性的物品价值来得巨大,就像同样补1000血,而你只有500血的状态下,每秒200持续5秒的效果远远比一次性灌下然后浪费掉500+来得有效,再像求贤,一次求贤用一张,在人才资源匮乏的时候,一个月你可能用掉4张?8张?如此来说,何去何取乃可观之,一分钱一分货,由此可见。】,那么既然秘策有着较难发动的条件,那么也就是说在游戏中对玩家的帮助也是巨大的,再深入的想想,如何取得和在何时使用成了游戏中致胜的一大关键。游戏中取用了一如既往的剧本模式,随着时间的推移逐步完成游戏,改变既定历史。在某玩家的体验版说明中,玩家可用角色为大将军何进,十年之内达不成全图攻略则为失败,如果正式版也沿用了类似的“纪年”设定,那么在正式版中,大家的慢工就受到了考验,感觉游戏渐渐变得有趣了,在巩固底盘后方发展支援前线的时候还要一方面发动积极的进攻,这光想着就不像是一件容易的事。在游戏下载过程中,暂时就发现了这么多,我原本想吐槽来着,最后发现这款游戏我无槽可吐,只好作罢,一篇随记,大家看看就好。