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《羊蹄山之魂》开发时曾考虑加入攀爬机制,但由于该机制与浪人设定相冲突,最终选择放弃

来源: 66安卓网 日期:2026-04-04 22:54:07
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在近期举办的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》的联合总监Nate Fox和Jason Connell,分享了游戏开发过程里的关键决策:开发团队曾考虑引入受《塞尔达传说:旷野之息》启发的自由攀爬系统,不过最终由于该系统与游戏的核心定位不契合,所以选择了放弃。

在座谈会上,Connell阐述了团队的核心开发理念:以“玩法支柱”作为判断功能去留的标准。团队会不断自问:“这个功能会让你产生浪人般四处游荡的感觉吗?”如果答案是否定的,且功能本身也不够好,他们就会果断放弃该功能。

Fox表示,在玩过《旷野之息》后,他受到了很大的触动,觉得“所有游戏都该具备那种‘随处可攀爬’的设计”,其中也包括体力条系统以及体力耗尽时会坠落的机制。团队很快就开始了原型制作,还在《对马岛之魂》的系统框架上做出了能正常运行的版本。

测试结果显示,《羊蹄山之魂》的游戏世界里存在不少原本就不适合攀爬的墙壁。要是让玩家拥有自由攀爬的能力,却常常爬不上去,那探索的乐趣就会大打折扣。因此开发团队最终还是沿用了《对马岛之魂》里预设攀爬路线的设计思路,这样能保证玩家在探索上花的时间都能有所收获。

Fox坦言,团队其实早该意识到攀爬系统并不适配《羊蹄山之魂》——原因直白明了:“岩壁攀爬并非浪人的核心特质。”

在座谈会上,Fox和Connell还分享了Sucker Punch在开发过程中所秉持的原则——重视大胆删减那些效果不佳的功能。团队通过对玩法机制进行严格筛选,确保游戏体验始终围绕核心角色定位来展开。

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