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《杀戮尖塔2》战士流派玩法及精简卡牌策略分享

来源: 66安卓网 日期:2026-05-02 08:51:05
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在《杀戮尖塔2》里,战士是初始就能选择的五个角色之一。很多玩家都想知道战士该如何游玩,我会着重剖析塔2战士的玩法特性、循环解的构筑思路以及删牌策略,助力玩家迅速掌握并玩转战士这个角色。

杀戮尖塔2战士玩法与删牌思路分享

职业评价

玩了这五十多把战士后我得出来一个结论:战士现在没法走数值解了。

跟塔1战士百花齐放的玩法不一样,现在塔2战士几乎只能走循环解,90%的局都是俩抽牌+加费牌互抽,同质化非常严重,是一个非常无趣的职业,完全不如一代战士好玩

一代战士那些不需要烧干资源的常见数值解,像蛇眼、树枝、巩固壁垒、突破死割、黑化之类的,到了二代全都用不了,一个都没保留下来。可能有人会问:“黑拥和腐化不是还在卡池里吗?”那我只能说自己运气太差,五十多局下来一把黑化都没玩到。这就好比我举例时选树枝而非腐化树枝,毕竟少见的强力组合说明不了什么问题——要是这么说,那我还能说二代战士靠克隆完美打就是无敌数值解呢,这显然没道理。

一代战士那些常用的数值解被拆得一干二净,那二代战士有没有专属的数值解呢?我觉得没有,或者说没有好用、容易组齐的数值解卡组。相比之下,循环解的卡组实在太好组了——战士现在有三张循环加费卡:放血、仪式、跃跃欲试,其中放血还是白卡。循环抽牌也特别多:剑柄、耸肩、劫掠、怨恨、契约;凶恶能让所有易伤源变成小抽牌;杂耍可以复制剑柄、劫掠、怨恨;无色牌里还有亮妙……这些都让战士很容易凑齐“两抽牌+一循环加费”的剑耸模型。

并且塔2的先古祝福太多太杂,不可能因为某个祝福而专门改变抓牌,塔1你还能说一层多抓emo形态重锤双持赌个蛇眼玩玩,塔2想这么roll恐怕得roll一天才能roll到

再说说一般的遗物池,同样不存在能改变游戏思路的核心遗物。树枝、外卡钳、香炉、日晷和算盘(日晷已经废了,算盘因为过抽机制被修改也弱了不少)这些都没保留下来。塔2里有构筑价值的遗物只剩冰淇淋和陀螺了,可这俩的构筑价值也不大。要是能同时拿到干手和棋子,倒也能改变游戏思路,但这些全是稀有遗物。塔2的遗物设计是普通遗物三排、罕见遗物四排、稀有遗物五排,稀有遗物足足占了五排,再加上它本身爆率就低,导致稀有遗物成了名副其实的“稀有”,真的好几局都见不到一次。

先古祝福和一般遗物都几乎不影响卡组构筑思路,加上战士自己卡池里的问题,没有好用、好组的数值解,与其相反的循环解非常容易组成,这就导致目前战士玩法非常单调,完全没有一代的多变玩法

缺点

再说说目前战士的一些其他缺点:

1、特殊防过少,虚弱源只有上勾拳一张,并且上勾拳上虚弱不太好用,短线很难止损

2、易伤体系没有好用易伤源,最好的挑衅和闪电大p也没多厉害,凶恶过牌的轮椅看上去很结实,实际上很容易散架

3、自残体系少了最关键的死割,导致战斗无论如何都存在有战损,安东尼,最恨回血之人

4、黑拥调整为金卡,进化、残暴从卡池中移除,新加入的凶恶对人工怪的抗性很低,加上前面提到的缺乏好用的易伤来源,实际效果并不理想。这些涉及过牌能力的改动,使得战士的过牌稳定性大幅下降,补充手牌变得格外困难,没有足够的手牌支撑,所谓的重振、emo火和添柴也无从谈起。

5、壁垒防战彻底没法玩了,塔2战士的长线战斗能力依旧强势,但短线比塔1更弱,壁垒这种长线牌根本没有帮助

总而言之,塔2的战士角色如今已不再受费用短缺的困扰,但抽卡资源的匮乏问题依然存在。无论是旧有体系还是新推出的体系,都存在各自的缺陷:旧体系各有各的短板,新体系则缺乏足够的自洽性,设计上走向了极端——极度擅长长线作战,却难以应对短线战斗,这导致在道中环节战损持续不断。与塔1战士偶尔需要依靠“暴走”机制才能承担长线输出不同,塔2战士的长线输出能力堪称“遍地开花”,随手搭配两张相关卡牌就能轻松暴揍BOSS。

这段时间大伙应该都看过一些帖子和主播的心得,一般都在说精英性价比太低,普适打法应该是避战大怪,直取boss,而最应该这么玩的就是战士了,能不打精英就不打精英,拿到长线牌和药水混过boss,这对战士来说是非常简单的事

重点是这一代的短线到底应该怎么打,主流是攻杀和防杀两种,分别说说:

在攻杀表现上,塔2战士的攻击牌有着相当高的质量,面对非人工怪物时,搭配易伤效果就能轻松实现秒怪。常用的非金卡短线数值牌包括愤怒、突破、完美打、旋风斩、拆卸、无情猛攻、重锤,还有自残段数较多的狱火,以及能和0费配合的杂耍等。由于力量体系的地位逐渐下降,短线数值牌需要更注重单卡本身的质量。

在防御击杀的玩法上,尽管不少玩家和豹哥这类主播都认为塔2战士更适合走攻击击杀路线,但防杀并非完全行不通。当前最优质的防御卡牌当属狂怒,它天生契合攻杀体系,这就好比塔1战士的最佳输出终端是肚皮——因为塔1战士选择防杀更为合适,而能自然适配防杀体系的肚皮便成了顶级输出牌,肚皮是防御转化为输出的接口,狂怒则是输出转化为防御的接口。抛开攻杀体系,战士依然可以依靠武装、耸肩、坚毅这三张白卡进行防御,蓝卡防御可选用挑衅、邪眼、火焰屏障和重振,特殊防御则有无惧、巨像和绯红披风。由于目前游戏中的怪物大多是基础数值高但成长属性低的类型,只要能成功防御一次,后续基本不会被破防,不会像塔1那样因启动缓慢而被三kakaa这类高成长怪物压制。不过也能发现,失去了缴械、震荡波、死割的战士,可用的防御卡牌几乎都是数值型防御,而特殊防御里的巨像和绯红披风又都是金卡,这使得战士现在特别惧怕带脆弱效果的怪物(也怕猎人杀手)。一旦被上了脆弱状态,防御数值就会大幅降低。所以虽然防杀玩法仍可尝试,但整体强度还是比不上攻杀。多抓取剑柄、怨恨、劫掠这类卡牌,也有助于从过渡阶段顺利转向那种虽然无趣但十分固定的循环解局模式。

删卡

关于先删打击牌还是先删防御牌的问题,我的观点是先不着急删牌。优先考虑购买可用的卡牌和遗物,要是钱实在没地方花,再考虑先删掉一张打击牌。现在战士已经不能像以前那样无脑删打击牌了——断魂技能没了,能烧非攻击牌的强力烧牌只剩“重振”。而打击牌可以配合狂怒、完美打击、劫掠、跃跃欲试等效果,加上添柴、烙印的加入,实际上局内烧打击牌和烧防御牌的难度差不多,“打击比防御更难烧”这个最关键的理由已经站不住脚了。如果发牌时先拿到重振、地狱狂徒这类牌,就优先删打击;如果先拿到狂怒、劫掠,就优先删防御。删牌要适配自己的打法,根据每局的发牌情况调整,无脑删打击或无脑删防御肯定都是不对的。

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