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黄仁勋关于DLSS5的言论,和其公司员工的说法好像存在矛盾

来源: 66安卓网 日期:2026-03-25 12:10:07
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本周早些时候,英伟达推出了DLSS 5这一AI视觉超分辨率技术,其宣称取得“突破性进展”,可“以游戏单帧的色彩与运动矢量为输入,为画面增添具备照片级真实感的光照与材质表现”。不过该技术刚一公布,便在网络上激起了强烈的负面声浪,不少网友直言它不过是个AI生成的低质内容滤镜。

本周晚些时候,英伟达首席执行官黄仁勋在线下活动中对相关说法予以驳斥,直言所有人都“完全错了”,并明确表示DLSS 5“根本不是针对单帧画面的后处理技术”。这一表述实则是在说明,相较于网传中那种依靠海量互联网训练数据来修改最终2D画面的“劣质滤镜”,这项技术具备更精细的调控粒度与更强的控制能力。

但英伟达自家的“GeForce布道师”、市场营销专员雅各布·弗里曼最新披露的细节,却似乎与黄仁勋对这项争议技术的定性相矛盾。PC游戏硬件领域的油管博主丹尼尔·欧文斯向弗里曼提问:DLSS 5是否“实际上是以单张2D帧画面(搭配运动矢量)作为输入,来生成输出帧的?”这位英伟达代表的回应是:“没错,DLSS 5正是以2D帧画面加运动矢量作为输入。”他还补充道:“DLSS 5经过了端到端的训练,仅通过分析单帧画面,就能理解复杂的场景语义,比如角色、头发、织物、半透明皮肤,还有正面打光、逆光、阴天等环境光照条件。”

不太懂技术的读者或许会疑惑,这里的核心矛盾究竟是什么。关键在于,这种说法和黄仁勋3月17日的发言存在直接冲突。当时在问答环节,黄仁勋接受知名硬件媒体Tom's Hardware采访时表示:“这并非后处理,完全不是针对单帧画面的后处理,而是基于几何层面的生成式控制。所有这些都由游戏开发者掌控——是直接且完全的掌控。这和一般的生成式AI截然不同,它是内容可控的生成式AI,这也是我们把它叫做神经渲染的缘由。”

简单来讲,有位英伟达员工表示DLSS 5是一种以单张图像为参考的生成式AI滤镜,不过黄仁勋却指出,它并非仅以单帧画面为参照,而是会调用包含3D几何数据在内的全方位游戏数据。

简而言之,正如欧文斯所言,DLSS 5本质上是把一张游戏截图拿来,在上面加了一层滤镜。这也正是原本就对首发演示持反对态度的网友,现在更加群情激愤,指责黄仁勋在最新发言里就DLSS 5的技术能力说了谎。而且这已经不是他第一次被指责误导消费者了。

目前来看,DLSS 5似乎并未调用单帧画面以外的任何额外信息。这也在某种程度上解释了为何首发演示中部分光照效果表现欠佳——由于DLSS 5仅参考画面内的光照图像,缺乏其他底层数据来生成新画面。DLSS 5绝非什么全新的几何级渲染技术,不过是AI劣质内容的2.0版本,因为它所做的与市面上最普通的生成式AI滤镜并无二致。

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