近年来,中国游戏产业在快速发展的过程中,也在加快与文化旅游领域的融合步伐。2024年《黑神话:悟空》的走红,不仅对整个游戏行业的发展起到了推动作用,还意外地带动了山西旅游文化产业的热度,“跟着悟空游山西”曾在当时成为备受关注的热门话题。游戏是否能成为文旅产业的新引擎?这一问题正从玩家社群逐步进入学术研究的视野。
近日,由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊《艺术学研究》推出了“游戏赋能文旅”专题,正在研发最终阶段的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》作为典型案例被收录在内。
这是一个相当有意思的信号:一本严谨的艺术学术刊物,开始一本正经地探讨游戏相关话题了。
《艺术学研究》在专题里把《影之刃零》的游戏场景建模和现实文旅景点放在一起做了对比。江南古村落的戏台、苏式园林的天井院落、北京首钢园区的工业遗迹……这些分布在中国各地的真实空间,经过游戏团队灵游坊(S-GAME)的艺术化再创作,变成了《影之刃零》里“影境世界”的独特场景。
在场景设计上,《影之刃零》似乎选择了与《黑神话:悟空》不同的方向。相比后者力求高度还原传统建筑,《影之刃零》更注重在现实基础上进行艺术再创作。
《影之刃零》的创作遵循“源于现实,又超乎现实”的思路,团队通过实地扫描获取了海量现实素材,随后对这些素材进行拆解、重构与二次创作,最终塑造出游戏独树一帜的“武侠朋克”视觉风格——既保留着中华传统建筑的骨架与神韵,又蕴含着游戏架空世界独有的武侠美学质感。
值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其伟近期公开表示,这款游戏的所有内容创作均由人类艺术家完成,不会采用任何可能改变创作者本意的AI图形技术。在AI技术广泛应用的当下,不少游戏厂商已开始尝试借助AI工具提升美术生产效率,而《影之刃零》团队却选择了一条看似更“笨拙”的道路。
从商业效率层面考量,这或许并非最优选择。但以创作视角审视,这种坚守恰恰能解释《影之刃零》入选《艺术学研究》的缘由。回溯期刊收录的那些场景——江南园林里流转的光影、工业废墟上斑驳的锈蚀质感,其背后是人类艺术家对空间、材质与氛围的深度理解和独特表达,而非算法的批量产出。《影之刃零》登上《艺术学研究》期刊,这似乎也印证着游戏作为“第九艺术”,已不再局限于玩家群体的认可范畴,如今它正逐步被更广泛的学术话语体系所接纳。
《影之刃零》当前正处于研发的最后冲刺与打磨阶段,我们期待今年9月9日游戏正式发售,届时不仅能为广大玩家带来惊喜,也希望能给学术界带来更多值得关注的成果。