1993年推出的SFC经典之作《浪漫沙加2》,凭借其丰富的内容体量、耐人钻研的游戏系统,以及跨越数百年乃至上千年的宏大故事,在游戏发展史上留下了浓墨重彩的一笔。除了延续前作的自由剧本模式外,本作独创的“闪悟”机制与标志性剑技“乱雪月花”,更是将游戏的浪漫氛围渲染得淋漓尽致。如今,这款经典作品的完全重制版《浪漫沙加2 七英雄的复仇》正式问世,在保留原作精髓的基础上,对画面、战斗等核心环节进行了全面升级。作为曾深度体验过原作的老玩家,我们在通关重制版二周目后,将从玩家视角对这部作品展开评测。

开发商:Square Enix、Xeen Inc
发行商:Square Enix
所属平台:PS4、PS5、Switch、PC
首发日期:2024年10月24日(PC版25日)
属性:经典重制、自由剧本、角色养成、硬核RPG
※本文基于PS5版本体验进行评测
本次负责《浪漫沙加2》重制版开发的制作人田付信一曾在2020年时推出过《圣剑传说3》的完全重制版,将同样是SFC原版的2D像素画面用3D画面完全重制之后,画风会有些许相似之处。不过本作相比之前的《圣剑传说3》还是有点区别,角色的头身比例更加接近真人的比例,背景的明暗效果也更加清晰。相比《圣剑传说》世界观的童话风格,在表现方式上根据《浪漫沙加2》更加严肃的世界观进行了调整。
原作的角色由知名画师小林智美负责绘制插画,再加上原作的像素点绘图,这二者都为重制版的角色设计提供了参考。虽然画风变得更加卡通,但对比小林绘来看,本次负责角色设计的插画师Ambe Yoshiro除了一些结合时代变化而做出的改动之外,可以看出他在进行重制版角色绘制时对小林原设进行了非常忠实的还原。
而且相较原作中同一职业的像素图都是换色图片的情况,在本次的3D重制版中增加了发型、装饰等细节上的区分。不过如果要再提点要求的话,个人更希望能够达到在《Imperial SaGa》中的那种级别的细节区分化。此外,角色在外观上的美型将在视觉上为玩家们带来愉快的体验。如果你曾玩过《圣剑传说3 重制版》的话,应该明白我指的是什么。
怪物部分从原本的2D像素点绘完全重制为3D画面,尺寸比例也按照设定进行了相对的放大,比如奇美拉、奴延兽这些感觉就非常庞大的怪物在地图场景中也以相应的尺寸现身,压迫感相比2D画面来说也有了不止一个量级的提升。而因为所见即所得的设计,根据战斗次数来判定敌人出现的规则也与原作不同,这一部分对游戏的影响比预想的要大得多。
地图场景进行了一个比较彻底的重新制作,就比如九月份公布的免费体验版中可以前往索蒙库吉辛的宅邸,熟悉原作的话应该可以发现这部分和原作相比复杂不少,增加了高低差与额外探索路线。其他场景也按照类似的方针进行重制,随着角色的头身比例趋近真人,地图场景也按照相应的比例扩大规模。重制版中的场景既熟悉又新鲜,在保留了原版城镇与迷宫的味道的同时,探索时的变化与截然不同的规模保证了足够的新鲜感。
或许有原作玩家会对场景变得复杂感到担忧,因为在原作中跑地图不是特别方便的事。比如要前往摩尔的村落的话,就需要反复跑完整个白蚁洞穴,在做和人鱼私奔的任务时就非常难受;这还是路上没敌人的场景,换成去奇卡帕山找伊利斯的话,一想到场景变得更复杂了就让人不禁倒吸一口冷气。
但本作对于原作的这些问题进行了非常精准的修改,在解锁这些场景之后,只要没有被剧情限制,无论何时何地都可以直接传送。在首都阿瓦隆还能细分传送地点,直接空降道场、铁匠铺、法术研究所等常用设施。有了这一改动,场景变得更大、更复杂也不需要担心事后反复跑图的问题,相比原版大大提升了游戏体验。
在重制版中,音乐不但提升了音质,用更加豪华的音源重新演奏原作的那些名曲。同时原作的作曲者伊藤贤治还为这些名曲进行了重新编曲,就比如战斗音乐,在进行第二遍循环的时候可以发现较为明显的变化,非常有诚意。
游戏整体对UI界面、易用性进行了全面改善,就比如前面提到的传送功能大幅度强化。UI界面来说原作存在的许多数值都是黑盒状态,不做反复实验或者数据挖掘的话大部分玩家都不知道到底发生了什么事。重制版把很多信息都摆在明面上并且对其进行了相对详细的说明,比如MLV(主等级)、地相、闪悟适性等等。
首先拿地相来说,这代表了战斗场景的属性,能够强化特定属性法术的威力,并使特定种族的单位回血。就比如有一些BOSS开始莫名其妙回血的时候,就代表他当前处于自己有利的地相。在《浪漫沙加2》里有火、水、地、风、天、冥这六种属性,这些属性两两相消,比如在火地相的时候使用水术可以消除当前的地相。在重制版中将当前的地相状态标注在右上角,并且当BOSS回血、伤害增加的时候,都会标注属性图标,让人一眼就能明白这些是来自地相的影响。
标注闪悟路线与闪悟适性是一个很方便的设计,考虑到《浪漫沙加2》原作的情况,如果不参考攻略网站的信息,没有适性的角色无论再怎么用都闪悟不出想要的技能。但对于战斗中标注闪悟图标的设计我持保留意见,在我个人的游戏体验中,出现灯泡提示乃至强烈闪耀的灯泡提示都时或多或少都会影响战斗时技能选择的判断,但实际闪悟概率并不是特别高(特别是在后期只剩少数几个技能的状态下)。只看我个人的体验这部分的负面反馈要大于提示作用,好在可以在设置里关闭提示。
游戏里还有不少值得称道的改动,就连无法随时存档这点,习惯之后也渐渐能接受了。像原版里敌人会根据战斗次数变强,导致越逃跑处境越艰难,重制版则改成了依据剧情推进进度和胜利次数来调整难度;原版不同职业有固定的装备类型限制,重制版把这个设定取消了;铁匠铺不用再刷研发轮换表,可以同时研发多种武器装备,发售前担心的素材收集问题也没造成重复劳作;最关键的是在酒馆能自由更换队友,既不用靠击杀队友来换新人,也不用长途跋涉去找新同伴了。从这些变化能明显看出,这些精准的修改只有对原作各方面都有深刻理解的人才能完成。
除了这些针对体验做出的改动以外,重制版对已有要素增加了更多的新内容。比如已公布的舞娘与帝国铁匠这两个新职业的同伴,不但她们登基之后可以学习新阵型,原作中不带阵型的职业全都增加了新阵型,包括最终皇帝;增加了若干个合成术,其中还包括系列作中十分少见的全体治疗术,甚至能够恢复雾隐中的同伴的HP。
此外,游戏对最重要的七英雄战斗都进行了较大的修改。在试玩版与PV中都有一些体现,比如在一定阶段时会进行蓄力,需要对部位进行攻击来阻止BOSS使用强力的招式。此外还有新的技能与新的机制,诺耶尔会使用幻体分身术并在每回合更换位置、洛克布凯二阶段的魅惑将更加强力……更多变化就交由大家在游戏中亲自发现吧。
另一个值得一提的新增内容是“能力”系统:解锁能力后,每个职业需累计胜利30场才能激活当前职业的专属能力;若想将该能力“极意化”以便其他职业使用,则需在满足特定前置条件后,再达成30场胜利。除了本职业固定的能力外,角色最多可装备三个来自其他职业的极意化能力。游戏中最终可解锁的能力超过五十种,例如侧重吸引攻击的玩法可搭配挑衅架势、敌人吸引、自动招架、伤害减免等能力;强调技能连携的流派能选择回馈量表、伤害翻倍、20%概率无消耗释放等效果;需要针对性策略的场合,还可装备各属性免疫类能力——丰富的搭配方案能带来截然不同的全新体验。
战斗部分发生的变化也比较明显,个人来看主要分为两个方面。战斗系统仍然还是指令回合制,只不过在重制版中通过时间轴显示行动顺序,并且各个角色在选择指令后会立刻行动。针对3D游戏的画面表现来说是一个合理的变更,在策略上可以做另一种不一样的取舍。并且在选项中可以选择关闭时间轴、只显示一回合的时间轴这些设定,做得算是比较全面的了。
另一方面则是把输出伤害的核心转向超限驱动(Over Drive),这在很大程度上改变了战斗逻辑。首先,重制版将斩、打、突、射、冷、热、雷、状这几个属性调整为七种武器、体术与六种属性;当使用特定武器/属性攻击敌人的弱点时,除了能提升一定伤害,还会填充画面下方的量表。量表填满后,当前角色可与时间轴上后续行动的同伴一同发动连携攻击,直接对敌人造成两倍伤害。满足条件的情况下,战斗中能在2连携后衔接3连携、4连携,最高可达5连携。在强调弱点要素的同时,部分武器技能也新增了法术复合属性,例如水鸟剑的技能属性为大剑+水,削岩击则是锤+地。
连携系统的加入并非单纯为了加快战斗节奏、增添华丽演出的点缀。恰恰相反,为了让这一系统能在《浪漫沙加2》原本成熟的战斗框架里找到合理平衡,开发团队对其他机制进行了调整,结果反而让战斗节奏变慢了。最直观的感受是战斗伤害变得格外“刮痧”,原作中必定先手的急流阵也因伤害不足而实力大减。而两倍甚至四倍伤害的打法,相比其他策略优势过于突出,再加上弱点机制、敌人血量翻倍等调整,使得战斗同质化问题较为明显。不过需要说明的是,这并非否定重制版的质量,只是这种四平八稳的设计少了几分剑走偏锋的浪漫感,整体更像一款常规RPG。
MLV(主等级)在原作里是个隐藏数值,用于体现帝国的整体实力水平。比如新加入成员的擅长技能,会依据MLV来调整他们入队时的等级;开设法术研究所后,各属性术的学习与合成术的研究,也会根据对应属性术的MLV来管理。 重制版对这部分做了修改:角色术等级达到一定程度后,战斗中使用术并胜利,有几率闪悟同一系统的新术(包括强化版);合成术则改成在宝箱中获得特定合成术道具,就能在法术研究所开展研究,且研究合成术无需跳过年代,只需经历一定战斗次数即可。不过闪悟术的学习方式也带来了限制——玩家只有在年代跳跃后,才能在法术研究所让其他同伴学习刚学会的闪悟术。这部分虽有些不便,但因机制和技能道场类似,我姑且还能接受。
自由剧本的设计自《浪漫沙加》初代起便已采用,在本作里,当杰拉尔击败库吉辛后,玩家将完全掌控后续的行动选择——无论是讨伐七英雄中剩余六人的顺序,还是拓展巴雷努帝国疆域的步骤,都由玩家自行决定。不过,故事的走向会随着剧情推进的顺序、特定条件的达成与否,以及皇帝在剧情中的抉择而发生相应变化:部分同伴可能无法加入队伍,或是不会立即成为同伴;某些区域可能面临毁灭的命运,但玩家也能借此获得稀有的道具;若在不同阶段遭遇七英雄这些强敌,他们或许会以更强大的形态登场。此外,一些关卡也存在多种攻略方式,例如原作中最初的鬼门关运河要塞,正面突破的路线在原作推出时曾让不少玩家望而却步,而若提前与城市盗贼合作,就能通过潜入路线直取核心。
重制版基本没有改动原作的自由剧本设计,这部分仍然可以按照原作的经验去游玩,包括不用最终皇帝通关与四千年玩法等特殊Play应该都是可以实现的。而相比2017年推出的高清移植版,重制版去掉了玛魅朵附近的追忆迷宫,原本在迷宫中遇见的忍者、阴阳师、哥布林阵型书转到其他的剧情中,做得也比较自然,看得出有在用心。不过也不用担心少了追忆迷宫之后量不够,在通关之后会解锁恐妃之都,在这里会有熟悉的挑战要素与新的挑战要素等着大家。
流程部分的指引相比原版要亲切许多,会直接标记下一步的地点与目标。但相对的也比原版要繁琐一些,比如一开始的封印洞窟再也不能转头就走;特雷鲁特巴的三座塔也没法直接进入中间的塔,而且必须需要和居民打听对话之后才能立起移动湖出现的Flag。再比如酉杨的诗人乐器剧情,就算我知道乐器的位置了,我也必须跟着线索与NPC对话走个过场才能依次拿到各个乐器。可以理解都是为了照顾玩家,但到了二周目还要坚守这个流程顺序未免显得有些死板。
《浪漫沙加2》原作的剧情基础相当扎实,设定别出心裁且情节逻辑自洽,故事时间跨度往往长达数百年甚至上千年,恰如其名中“浪漫”二字所蕴含的宏大感。台词方面在保留原版内容的前提下做了适度补充,以适配画面从2D到3D的升级。加入语音后,剧情演出效果也颇为出色,站在沙加系列玩家的立场来看,这无疑是一次十分成功的经典重现。原作里七英雄的故事,除了少量台词外,还得结合大量背景设定与补充资料,才能知晓他们在被称作七英雄的时代,究竟经历了何事才变成如今这般非人的模样。而重制版新增了15段七英雄的记忆片段,通过剧情过场动画的形式,系统地讲述了与七英雄相关的背景故事,还原了当年发生的事件,带来了更完整的剧情体验,这无疑是一项颇为用心的追加内容。
下面为您修改后的文本:最后来说说二周目玩法。通关后会解锁“恐妃之都”地图,击败该地图深处的BOSS,游戏主菜单就会开放新游戏+模式,以及“极难”“浪漫”这两个更高难度的选项。开启新游戏+时,物品道具、战斗等级、MLV、个人LV等大部分内容都能继承,但连携上限、道场技能列表和法术研究所的法术无法继承,需要重新闪悟才能解锁;合成术也得从头收集道具,再提交给法术研究所研发。一周目是初体验,二周目堪称“苦行”——好不容易接受了MLV对学术系统的改动,二周目一开启,这份纠结又卷土重来了。
我个人以原作难度通关一周目,即使不靠万能的QT,除了恐妃之都的BOSS及最终BOSS之外没有特别感觉到难。不过新增的两个难度确实有相当高的挑战性,如果不做对策和保护真的非常容易被秒。而针对强敌做好针对应策略、研究阵型、技能、法术与本次新增的能力搭配,这些本身也是RPG所特有的乐趣。了解得越多陷得越深,陷得越深越是追求强烈但有趣的战斗,这或许也是蛋挞哥的心情吧。
《浪漫沙加2》是一个要素丰富系统复杂的游戏,不仅经得住时间的考验,即使放到今天来看也是个非常有新意的游戏。本次推出的重制版在音画表现上有了肉眼可见的进化,在更适合现代玩家体质的同时对原版要素有着相当忠实的还原,对一些不太合理的设计也进行了恰到好处的修改。即使在正文中我对战斗部分并不算满意,但这也是与原作进行对比做出的评价。毕竟有《浪漫沙加2》原作的底子在,相信大家能在游戏中体验到与其他普通RPG所不同的乐趣。
A9VG为《浪漫沙加2 七英雄的复仇》评分(9/10分)详情如下
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