摘要:Loric Games的游戏制作人Ray Soto在《回音:飞艇传说》的最新访谈里,回顾了自己从游戏美术师转向新闻业,之后又回归游戏行业创立工作室的职业历程。他讲述了那条曾被自己忽视的领英消息如何成为一切的开端,以及团队是怎样组建起来的。此外,Ray还具体介绍了Loric Games工作室的补丁开发流程与社区协作理念,着重指出“以玩家为先”不只是一句口号,更是每个补丁更新日的日常实践。
在《回音:飞艇传说》近期发布的Steam新闻里,Loric Games的执行制作人兼联合创始人雷·索托(Ray Soto)分享了自己别具一格的职业历程——他大学读的是计算机科学专业,却以环境美术师的身份进入游戏行业,参与过《卡米洛的黑暗时代》《战锤》《英雄城市》等作品的开发。不过在工作室关闭后,他暂时告别了游戏圈,转而投身新闻行业,在《今日美国》负责VR/AR叙事相关工作,还曾和NASA合作过火箭发射的互动报道。而这段跨领域的经历,恰好让他对大型项目的商业运营与团队协作有了更全面的认知。
聊起Loric Games的创办,Ray笑着说一切都源于一条被他“已读不回”的领英消息。前同事Brian Johnson主动找他,提议一起开工作室。一开始Ray没当回事,不过Brian的坚持,再加上他自己通过Switch重新找回对游戏的热爱,让他开始认真琢磨这件事。之后,他们和另外两位联合创始人花了半年时间沟通,最后在四年前的GDC行程里定了下来:“听起来有点老套,但我们在酒吧见了面,握了握手,就这么开始了。”雷索托说。工作室最终选在了弗吉尼亚北部的阿灵顿,很多本地人才都习惯去加州或得州发展,而他们希望就在当地组建团队,同时助力本地的游戏开发生态。
作为执行制作人,Ray的日常核心工作并非直接写代码或画图,而是“支持和赋能团队”。他偶尔会帮忙处理一些简单的脚本或小修复,但主要精力放在保障工程师、设计师、美术师和QA之间的协作顺畅,以及与发行商Snail的沟通方面。
Ray指出,补丁开发是这种协作理念最直观的展现。每周开始时,团队会拟定补丁规划;每天早晨,QA开展大量测试工作;到了晚上,Ray会和CEO Brian、CTO Colin一同进行评审,筛选出最核心的修复任务,之后进入预备环境,最终推送给玩家。而热修复有着一套更快捷的简化流程,专门用来处理崩溃等突发紧急状况。“衡量成功的标准并非只有技术层面的指标,玩家的实际体验与反馈才是更为关键的。”Ray着重说道。
社区反馈在Loric的工作流程里处于核心地位。从最初聚焦于崩溃等技术问题,到现在更多围绕体验优化和新功能的提议,Discord已成为团队实时收集玩家意见的重要途径。Ray提到,每一条反馈——不管是正面评价还是批评建议——都会被仔细对待、核实,并融入补丁计划中。“玩家不只是在玩这款游戏,他们也是游戏创作的一部分。”
《回音:飞艇传说》已开启EA抢先体验,喜爱空岛题材与飞艇建造RPG类游戏的玩家,可前往Steam平台购买该游戏,或是将其添加至愿望单,和Ray以及Loric Games团队一起,驶入这片持续拓展的极乐空域。