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前BioWare制作人表示:游戏开发的讨论过程中,务必保留一位外行人参与

来源: 66安卓网 日期:2026-04-24 12:28:05
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一款电子游戏,是数十个专业领域的技术与经验共同打磨的产物。不过,前BioWare工作室制作人马克·达拉在最新发布的YouTube视频《会议室里要留个“门外汉”》中提出,在游戏开发过程中,让仅具备外行认知的人参与到游戏设计与开发方向的讨论中,是很有价值的——但前提是这个人要清楚自己的反馈在何时、何处能真正发挥作用。

达拉曾担任《龙腾世纪》系列与命运多舛的《圣歌》的执行制作人,他坦言,自己职业生涯中近一半时间都在扮演“专业外行”的角色。他提到,在参与的项目里,对于游戏设计、美术指导、音频制作这些他未接受过系统专业训练的领域,外行视角的参与反而能让相关讨论受益——因为这能帮助项目中的专家们,将过于天马行空的构想与创作冲动拉回现实。

“这是因为,各个专业领域很容易陷入闭门造车、自说自话的状态。”达拉说道。

达拉表示,不管是游戏设计、美术创作,还是他自己专注研究的编程领域,同一专业的专家们在交流探讨时,常常容易陷入“在原地兜圈子的死循环”——他们会过于执着于自身专业中的细枝末节。要是放任专家们自由创作,设计师会构建出一套套越来越晦涩、复杂得离谱的系统;编剧和世界观构建者会相互影响,一头扎进专有名词、虚构时间线的琐碎细节里;美术师则会过度纠结于“几处细微留白的调整”——这些改动在他们看来意义重大,可外行玩家或许根本注意不到。

这些极其细微的设计,玩家可能根本感受不到。这本身或许没什么问题,”达拉说,“但如果你的游戏完全指望靠这些细微的东西来传递核心表达,那这份表达最终大概率会石沉大海。”

这时,会议室里的非专业人士就可以举手示意,表明自己完全没理解那些在专家看来显而易见的精妙设计——这是个相当关键的信号,提示团队:工作已经做得过于复杂、偏离了初衷。这样做并非要全盘否定所有细节设计,而是希望开发者尽量保证,这些设计能被普通玩家感知和理解。

不过达拉也提到,若想让非专业人士的建议产生价值,这个人得具备一项关键能力:明白当自己没什么有建设性的想法时,就该把事情交给专业人士去处理。

“如果你是以外部外行的视角参与,一定要警惕一个陷阱:别觉得自己必须和会议室里的其他人一样,给出同等数量的反馈。”达拉说道,“你根本不具备这样做的专业能力。”

达拉表示,不然开发团队“会开始畏惧你的参与”,毕竟这就意味着他们在进行讨论时,不得不分心去应对一个提出的建议和观点完全没有专业实操认知作为支撑的人。

“团队中存在这样一个来自外部的外行视角是有益的,”达拉说道,“不过持有这个视角的人得明白,会议室里的大部分发言,轮不到你来主导。”

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