第三方分析公司Alinea Analytics给出的估算数据显示,PS5平台的《星空》在上线首周卖出了14万份,对应的总收入约为770万美元。从移植游戏的普遍表现来看,这个成绩尚可,但作为Bethesda近十年推出的体量最大的RPG作品,这样的市场反馈并不算特别亮眼。
这也意味着Xbox第一方游戏延迟2.5年才移植到PS5,会严重限制游戏在PS5上的表现。如果仅仅延迟半年,情况会更好一点。
自4月7日“自由航道”更新以来,Steam版《星空》也以50美元的定价额外售出了5.5万份(收入230万美元)。这使得《星空》在Steam上的总收入突破了2亿美元大关。
在登陆PS5之前, 《星空》在Steam上的销量就已经达到了370万份。即使是Xbox版本,尽管受到Game Pass的蚕食,也仍然卖出了超过100万份。
毕竟,想要在Xbox平台体验《星空》的玩家,与已经开通Game Pass会员的用户群体高度重合。虽然绝大多数Xbox玩家都是通过Game Pass免费游玩到这款游戏的,但它依旧能在Xbox平台售出100万份,这足以证明《星空》在Xbox上的表现相当亮眼。
虽然《星空》可以通过Game Pass在PC端游玩,但PC玩家更倾向于在Steam上购买游戏,而不是通过Steam生态系统之外的订阅服务。
但关键依然在于:在《星空》登陆其他平台两年半后,大多数PS5玩家对这款游戏的好奇心和错失恐惧症(FOMO)已经基本消退。不过,Bethesda这个名字仍然具有一定的吸引力。
让我们来看看《星空》在过去六个月里与PS5上发售的其他一些Xbox 游戏(不包括《使命召唤》)的销量对比:
《星空》目前处于中等水平。虽然像《忍者龙剑传4》和《微软飞行模拟2024》这样的游戏累计销量高于《星空》的14万,但它们的首发销量走势却截然不同。
在过去半年里,把Xbox游戏移植到PlayStation平台的作品中,《星空》的销量其实是增长最快的。要是把数据和游戏发售时间放在一起比较,《星空》最直接的竞争者是发售当天就登陆PS5的《忍者龙剑传4》——后者发售后六天销量差不多有10万份,而《星空》同期销量则达到了14万份。
当我们比较《天外世界2》和《微软飞行模拟》时,差距就更大了,这两款游戏在PS5的首发周销量分别只有6.3万和7.7万。
根据这些数字的发展趋势(以及即将到来的折扣),《星空》无疑会超越这些游戏,并在销售方面持续增长。
如果把时间范围扩大到六个月以前,Xbox旗下第一方游戏在PS5上的受众群体甚至更高:
《极限竞速:地平线5》
《极限竞速》系列在PS5平台的销量已突破570万份,带来的总收入超过3.2亿美元。作为一款经典移植作品,这样的成绩堪称惊艳,不仅彰显了系列的强大号召力,更为后续作品的发展奠定了坚实基础。若《极限竞速:地平线6》能与PS5发售实现首日同步,其销量潜力又将抵达怎样的新高度?
《战争机器:重装上阵》
全平台销量已突破100万,但PS5平台占比超过70%。显然,《战争机器:重装上阵》这款复刻版IP很好地打入了“敌人内部”,为《战争机器:事变日》登陆PS5做足了铺垫。
《夺宝奇兵:古老之圈》
PS5版比Steam和Xbox版本晚五个月推出,目前销量已超过Steam版,与Xbox版本持平。不过,Xbox平台上约有400万玩家体验过这款游戏,其中不乏原本可能购买该作的用户,这导致Xbox上买断制游戏的潜在市场规模明显缩小。另外,《夺宝奇兵》这类优秀的单人冒险游戏,十分契合PlayStation平台众多追求精品游戏的粉丝群体。就像PlayStation旗下的《绝地潜兵2》,在Xbox用户中同样取得了成功。
从PS5平台收集到的《星空》玩家交叉数据可以很好地反映出PS5平台早期《星空》玩家的构成:
Bethesda的品牌影响力是主要驱动力,高达81%的PS5新玩家曾玩过《辐射4》,而66%的玩家玩过PS4版的《上古卷轴5:天际》。值得一提的是,这两款游戏都已加入PlayStation Plus游戏库
在这些玩家群体里,有44%的人已经购买了去年推出的《上古卷轴4:湮灭》重制版,这一数据反映出Bethesda拥有一群忠诚度极高的核心粉丝,他们对Bethesda旗下的IP始终保持着浓厚的兴趣。同时,这些玩家在同类型游戏中的参与度也颇为可观,比如《天外世界2》的参与比例达到了17%,就连《原子陨落》(Atomfall)这类相对小众的游戏,他们的参与度也接近100%。
《星空》和《无人深空》的重合度达到58%之高,这说明太空爱好者们纷纷转向了《星空》。而《星空》推出的“自由航道”更新——该更新终于让玩家能够在各个太阳系之间自由穿梭——的宣传推广,也大大增强了PlayStation平台上《无人深空》粉丝对《星空》这款游戏的兴趣。
我们还留意到一个特别的付费游戏购买群体。差不多30%的《星空》PS5玩家同时也购买了《红色沙漠》和《生化危机9:安魂曲》。这部分玩家并非执着于某一特定游戏类型,而是更倾向于追逐潮流,入手当前最受关注的3A大作。说不定你也属于这个群体呢
估算还显示,日本玩家对《星空》PS5的发售表现出了积极的态度。PS5玩家群体中约有8%来自日本,这一比例高于往年。虽然日本玩家总体上越来越倾向于PC游戏,但《星空》Steam版玩家中只有2%来自日本。
大约有800万人通过微软的订阅服务玩到了《星空》。虽然微软当时宣称《星空》打破了首日新增订阅用户数量的纪录,但从长远来看,这款游戏在2026年初的Xbox主机市场表现并不理想。
前Bethesda市场营销副总裁Pete Hines在去年就曾点明这种矛盾:“我在这个行业待的时间够久了,几年前我就觉得(Game Pass)是个短视的决定,现在看来我的判断没错。订阅服务如今已经成了新的敏感词,不是吗?”
总而言之,《星空》在所有平台上的收入超过3亿美元。仅从收入的角度看,这无疑是巨大的成功。但是——正如在文章开头提到的——考虑到B社的预算和长达十年的开发周期,《星空》可能仅仅勉强收支平衡。
Xbox最近一直在追求盈利。但这与Game Pass停滞不前的订阅用户数,以及订阅模式对Xbox主机上买断制游戏销量的摊薄效应产生了矛盾。
坦率地说,《星空》表现不如预期的部分原因在于它只是在固步自封,并没有真正借鉴《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》甚至其他太空探索类游戏所开创的设计理念。玩家们非常热爱这些游戏。
与此同时,针对Steam上2000条《星空》评论的情感分析显示,玩家认为《星空》的许多核心元素在首发时就显得过时且劝退:
数据还显示,《红色沙漠》延续了《塞尔达传说:旷野之息》的一些更具实验性的内容,有望在年底前超越《星空》的总销量。
具有讽刺意味的是,如果《星空》当初在PS5上同步发售,那么情况很可能就不会是这样了。