近年中国游戏产业在快速发展的过程中,也在加快与文化旅游领域的融合步伐。2024年《黑神话:悟空》的走红,就意外地推动了山西旅游文化产业的发展。近期,由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊《艺术学研究》,推出了“游戏赋能文旅”的专题研究,国产3A武侠动作游戏《#影之刃零#》作为代表性案例被收录在内。这传递出一个颇为有意思的信号:一本严谨的艺术学术刊物,开始认真地探讨游戏相关议题了。
《艺术学研究》在专题里把《影之刃零》的游戏场景建模和现实文旅景点放在一起做了对比。江南古村落的戏台、苏式园林的天井院落、北京首钢园区的工业遗迹……这些分布在中国各地的真实空间,经过游戏团队灵游坊(S-GAME)的艺术化再创作,变成了《影之刃零》里“影境世界”的独特场景。
《影之刃零》并未执着于对传统建筑的高度复刻,而是更注重以现实为根基进行艺术层面的再创作。灵游坊秉持“源于现实,又超乎现实”的创作理念,先通过实地扫描获取海量现实素材,再对这些素材加以拆解、重构与二次加工,最终塑造出游戏里独树一帜的“武侠朋克”视觉风格——既保留着中华传统建筑的骨架与神韵,又兼具游戏架空世界所独有的武侠美学质感。
值得一提的是,制作人梁其伟曾明确表示,《影之刃零》的所有内容创作均由人类艺术家独立完成,不会采用任何可能干扰或改变艺术家创作初衷的AI图形技术。在AI技术广泛应用的当下,越来越多的游戏厂商选择借助AI工具来提升美术生产效率,而《影之刃零》团队却似乎走上了一条更“笨拙”的道路。从商业效率层面考量,这或许并非最理想的选择;但从创作的本质出发,这种对纯人工创作的坚持,恰恰也为《影之刃零》能够入选《艺术学研究》提供了合理的注解。
回望期刊收录的那些画面——江南园林的光影变幻、工业废墟的锈蚀肌理,其背后是人类艺术家对空间、材质与氛围的深度理解和独特表达,绝非算法的批量复制。《影之刃零》能够登上《艺术学研究》期刊,这似乎也在印证着游戏作为“第九艺术”,已不再仅仅停留在玩家群体的认可层面,如今,它正逐步被更广泛的学术话语体系所接纳。目前,《影之刃零》正处于研发的最终冲刺打磨阶段,期待今年9月9日游戏正式发售时,不仅能为玩家带来惊喜,也能给学术界带来更多值得探讨的内容。