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《英雄联盟》的设计师透露,新英雄的操作难度处于金克丝与艾克之间

来源: 66安卓网 日期:2026-04-01 04:01:08
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随着新英雄宣传片《艺相》的发布,这位英雄即将与玩家们见面,近日设计师Gyspylord再次透露:该英雄的操作难度不会太高,处于金克丝和艾克之间。

Gyspylord:在这一年半里,游戏陆续推出了不少操作复杂的英雄,像纳尔、阿兹尔、卡莉丝塔、雷克塞、巴德、艾克还有千珏。而这次新出的英雄,单从操作层面来看设计得更易于上手。不过我得说明,这里说的容易上手并不意味着它缺乏深度,也不是指“你们之前接触过这类英雄”,这两种情况都不成立。若论游戏难度,我觉得他比阿兹尔简单不少,但比盖伦要难很多,大概处于金克丝和艾克之间。

那么让我们来静静等待新英雄的上线吧!除了这个新英雄的信息,游戏还进行了一些更新,内容如下:

美服:目前在测试服上测试的全新英雄选择系统已经准备好正式上线了!在新的英雄选择系统上线后,现有的阵容匹配系统将会被禁用。以下是Lyte带来的详细信息,他表示新的英雄选择系统将率先在北美和土耳其服务器中进行测试!

说在前面:新的英雄选择系统上线后会替代现有的阵容匹配系统。

自从在2013年引入阵容匹配系统,我们一直在分析思考进入英雄联盟游戏的最佳方式。我们从阵容匹配系统中学到的东西直接影响到了全新英雄选择系统的建设。

我们最初计划在所有队列中启用阵容匹配系统,但在首次尝试优化英雄联盟的开局体验时,遇到的一些问题让我们不得不暂停推进。尽管该系统确实能让每位玩家选到心仪的英雄和想玩的位置,却没能有效助力队伍搭建出优秀的阵容与战术体系。要是单排玩家无法提前锁定英雄,那么构建像亚索击飞这类需要配合的阵容,或是发条连续控制这种经典战术阵容,都会变得相当困难。更糟的是,一旦出现英雄搭配不合适的情况,原本就漫长的队列等待会让整体体验雪上加霜。

在新的英雄选择系统中,我们解决了阵容匹配系统发现的问题。所有队员都能够达成共识,并且从游戏一开始就齐心协力各司其职进行禁选。你肯定能够得到两个你最想要的位置之一,而你可以利用选择意图功能让队友在禁选开始前知道你想用的英雄。

由于我们认为新的英雄选择系统可以很好的解决阵容匹配系统带来的问题,所以我们决定在其上线后禁用阵容匹配系统,而将来,我们受到玩家启发会将这个系统引入到没有禁选的盲选模式当中。

新的英雄选择系统会在2016年1月13日在北美和土耳其服务器率先测试,如果一切顺利,我们会接下来在其他地区继续推广这个系统。谢谢大家从测试之初一直为我们提供的反馈和测试。我们非常兴奋地迈出这一步,已经迫不及待将阵容匹配系统带到大家眼前了。

阵容匹配系统角色头像发放与未来的计划

在宣布阵容匹配系统会在新的英雄选择系统上线时退役后,RiotNaKyle提到了将来六个阵容匹配系统角色头像的命运:

大家好,

在引入阵容匹配系统的时候,我们还推出了六个可以获得的角色头像。因为阵容匹配系统即将退役,这些头像将会被暂时封存起来,等我们为它们找一个新家。他们未来将会再次可以获得,但是我们还没有具体的细节。

最近两个月还有个bug让头像无法发放。还好,我们一直在统计谁获得了这些头像,将在阵容匹配系统下线后通过人工发放。

Meddler信息汇总

Meddler也来到论坛上探讨各种问题,包括6.1中对于布兰德bug的修复,6.1兰博的改动,即将到来的缺乏机动性法师更新等等。

首先,Meddler表示我们最早能在本月末看到一些法师更新的初步细节,而且慎的更新已经“非常临近”了:

像射手这样的某大类英雄更新需要一些时间,所以我们一年可能会考虑几个这样的项目。缺乏机动性的法师是我们下一个打算研究的项目,而我们在本月可能会有一些初期的细节和大家分享。其中可能会包括改动的目标,计划制作哪些角色,大致的时间点等等,不会有具体技能改动。

除了上述这些英雄大类的改动外,我们还会推出单独的英雄重做。这类重做主要针对两种情况:一种是需要对技能、外观、语音等进行全面重做的英雄(例如塔里克和掘墓者);另一种则是基本玩法存在问题的英雄(我们认为仅靠平衡调整无法让瑞兹变得既健康又有趣)。此外,若有额外的活动安排,我们也会同步推进一些值得期待的内容,比如慎的玩法更新很快就要和大家见面了。

Meddler还提到了为什么平衡团队一般不会回调大型改动:

为了和大家分享一下其中的因由,我能想到几个我们没有完全回调改动的情况。

有些长期问题不是因为这些改动而引起的

有时候我们对某个英雄进行增强或削弱调整后,可能会出现他们后续表现过强或过弱的情况。面对这种状况,我们通常不会直接回调刚做的改动,而是通过后续的补充调整让其强度与其他英雄保持平衡。这是因为此时我们需要考量的不只是英雄的威力数值,还有更多维度的设计因素。比如当英雄过强时,我们可以选择为其某个缺乏克制空间的技能增加可被针对的点,或是直接回调近期的伤害增强——而前者往往是我们优先采用的方案。

我们从一些玩家那听到了对改动的消极反馈,但是经过考虑依然认为这是正确的方式

有些时候,一些改动的结果就是这样,尽管可能不受欢迎,但我们依然认为是必要的——比如数年前移除了工资装的叠加效果。而另一些时候,这意味着部分玩家会喜欢某些改动,同时也有部分玩家对此并不买账。当我们从不同地区的视角来看待这些调整时,这其实是个相当普遍的情况:少数玩家的意见并不能代表所有玩家的想法。

(但是我们错了)

有些时候我们会把事情弄乱,而我们并没有很快地意识到。有些时候我们也会回调改动,包括在测试服上的回调,还有些改动已经推出了一段时间。像德莱文斧子的位置,是我们在几个版本前回调的;巴德Q技能的蓝耗是去年回调的,还有盖伦的E技能在测试服上可以再次暴击。

至于他对季前赛中布兰德威力的看法,Meddler表示:

没错,现在布兰德的强度确实过高了。6.1版本会通过修复一个bug来明显削弱他的部分威力——目前他的大招几乎在所有情况下都会优先弹射英雄,而非仅在特定条件下才优先,这让他在多数对局里能更快打出更高伤害。该修复预计下周上线,之后我们会再评估是否需要进一步调整。

他还谈到了6.1版本将推出的卡兹克改动:

残暴之力和轻语的移除似乎对卡兹克影响很大,而我们计划在下个版本进行一些增强。目前来说这些改动应该是:

*加快被动强化后的攻击动作(目前这些动作比常规普攻要慢)

*增加W的爆炸半径225→275

*进化前的E技能增加100点使用范围

如果需要的话后续可能还有增强,我们想避免一次做出太多改动。

当问到兰博的时候,Meddler确认了6.1版本中会有一些小改动:

兰博不在年中法师调整的计划里,但他现在的表现不太理想,所以我们打算在下个版本对他进行一些优化。由于这些改动通过数据挖掘很难被察觉,我不确定大家是否都清楚具体内容——包括缩小技能碰撞半径以减少被卡住的情况、略微增加Q技能的范围、加快Q技能的伤害跳频并降低每跳伤害,让它更适合补刀。

关于狼人的英雄更新,Meddler分享到:

目前并没有在制作当中,只有一些可行方向的讨论。宝石和掘墓要在他之前推出重做,可能还有其他英雄。假设我们要对他进行完整的重做,那也是很久之后的事情。

至于干扰水晶,Meddler表示他们可能会在考虑一下这个装备:

没错,干扰水晶的现状依旧不太理想。季前赛期间我们确实做了些开发尝试,想让它变得更有意思,同时确保推塔能力仍是它的核心定位。其中一个挺有趣的方案——尽管最终没落地——是让它能引导出一种远程持续强化的攻击,辅助玩家对防御塔进行普攻,这样近战英雄也能在推塔环节发挥作用。这个设计玩起来确实带感,但无论是对其他英雄还是针对它原本的目标英雄而言,适配性都不太够。

我们还会再考虑一下这个装备的,不过我觉得如果下次还是不行我们可能会取消这个装备。让他在保持与防御塔相关的同时不那么有局限性可能是个不错的办法,和友方防御塔进行互通看起来值得一试。

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