《看门狗2》把游戏背景从芝加哥转移到了旧金山的海湾区,DualShocker网站对游戏总监Danny Bélanger进行了访问,聊到这款即将推出的开放世界游戏和前作相比有哪些变化。下面是访谈的具体内容。
Q:《看门狗》(WatchDogs)与《看门狗2》(WatchDogs2)的主角形象差异显著,一代主角艾登·皮尔斯的行动核心是复仇的执念,而二代主角马可仕·哈洛威则展现出更为随性洒脱的特质,这是否意味着《看门狗》系列将以此奠定后续作品的核心基调?
Danny Bélanger(以下简称DB):老实说,我无法预测未来的走向。不过在《看门狗2》的创作中,我们确实希望融入一些新颖的想法,这也使得它和前作相比有了不一样的风格;另外,由于游戏设定在旧金山,整体画面色调更为鲜活明亮,再结合故事主题、建筑特色、网络空间以及前沿科技等元素——在这样的框架下,让马可仕作为主角来展开叙事是非常契合的。我个人觉得,这种故事风格并不适合艾登·皮尔斯。
艾登的故事核心围绕着「监控」这一主题展开。到了续作,我们把故事背景设定在了科技发达的旧金山,并且在《看门狗》之后,科技水平又有了显著的提升,这些因素交织在一起,恰好构成了一个十分契合马可仕的故事舞台。不过未来究竟会朝着什么方向发展,我目前还无法预知,一切皆有可能。
Q:所以未来可能出现不同主题与基调的续作啰?
DB:我想这得根据故事、主题以及故事发生地点来决定,如果真到了要抉择的时候,我们自然会作出决定。
Q:就你个人的看法,什么是一款开放世界游戏?《看门狗2》是否符合你对开放世界游戏的期待?
DB:在我看来,开放世界游戏的核心在于能让玩家与世界产生互动并自由探索。我期待这样的游戏世界是有意义的——比如当我在里面漫步时,世界本身就能不断给我带来惊喜和震撼。这些正是我们在《看门狗2》里努力融入的设计理念:无论是故事脉络还是世界细节,都交由玩家自己去发现和挖掘。
Q:试玩《看门狗2》时,当我们打算从A点移动至B点,途中经常会被突发事件不自觉地吸引了注意力,你们开发时就是打算这么设计的吗?
DB:我希望玩家们能有这样的体验——玩游戏时,好友可以随时加入,对你说“嘿,咱们一起玩这个吧!”,这感觉真的很棒,能让游戏内容更丰富多样,玩家就不会觉得一直都在重复做同样的事。不过这些内容都不是强制要求的,玩家要是不想参与,完全可以选择忽略。
Q:比较《看门狗》与《看门狗2》,在你的监督之下进行了哪些改善呢?
DB:「骇取」无疑是核心内容之一,我们保留了快速骇取机制,同时新增了多目标骇取功能——正如其名,玩家能够同时对多个目标进行骇取操作。此外,我们还优化了部分工具,加入了「NetHack」功能,这一功能能让玩家以黑客的视角来观察游戏世界。我们始终致力于在游戏里为玩家提供成为一名真正黑客所需的全部工具。
改善骇取是非常有挑战性的,因为我将这项功能比作其他游戏中的「射击」,它得是容易操作的功能,为了达成这个目标,就必须有一套完善的系统。
Q:对于那些忽略《看门狗》不玩或是不喜欢前作的玩家,《看门狗2》中有什么能够引起他们的兴趣呢?
DB:游戏的核心基调、更易于操控的载具、玩法中的各类趣味体验、这座城市本身、更具深度的骇取机制,以及无缝衔接的在线多人模式,这些都是我期望用以吸引玩家的关键元素。我希望玩家能够充分利用所有这些要素,将整个世界视为自己的游乐场,与之互动并尽情享受这段游戏时光。
Q:你觉得不玩在线模式的玩家能从他们游玩的内容中感受到同等的乐趣吗?
DB:没错,《看门狗2》的全部内容都支持离线游玩,不过这会让玩家错失不少特色内容,像合作任务、侵入任务和赏金任务等。这些玩法各有独特体验,但即便如此,单靠单人模式通关整部游戏是完全可行的。另外,玩家也能自主关闭部分不感兴趣的在线功能——比如有人讨厌赏金任务,就可以单独关闭这项,同时保留其他在线任务,其他类型的任务也能按照这个逻辑进行设置。
《看门狗2》预定于11月15日推出PlayStation4与XboxOne版本,PC版上市日期为11月29日。