市场调研机构Newzoo在最新发布的报告里指出,预计到2028年,PC游戏领域的收入规模将超越主机游戏。从2025年到2028年期间,PC游戏市场的年复合增长率预计为6.6%,这一增速高于主机游戏市场4.4%的年复合增长率。

分析师BenPorter指出,PC市场的增长模式和主机存在差异。主机市场通常会受到硬件世代周期的影响,像新主机发布或者升级型号推出时,就会引发消费波动;相比之下,PC市场的整体增长则更为稳定且具有持续性。
在PC平台,买断制游戏(PremiumGames)的收入占比约为29%,是该平台收入增长的主要驱动力。到2025年,受3A、AA级游戏以及独立游戏的推动,PC买断制游戏的收入将实现11.8%的同比增长。
PC玩家的游戏时间分配正呈现出更明显的分散趋势。前20名游戏之外的游玩时长占比从2022年的33%增长至2025年的42%,这一数据表明玩家们正越来越多地涉足各类不同游戏,而非仅仅聚焦于少数头部作品。
预计到2028年,PC玩家数量将突破10亿大关,其增长的主要驱动力来自东亚地区。在东亚市场,PC增长并非仅由中国推动,日本和韩国同样在助力PC游戏市场规模的扩大。
日本传统上一直是“手游优先、主机第二、PC第三”的市场结构,但近年来越来越多日本玩家开始通过Steam接触PC游戏。

Newzoo咨询总监Ben Porter指出:“日本一直以来是移动游戏占据主导地位,主机游戏次之,PC游戏则是最晚进入市场的类别,但如今他们对Steam平台的接受程度比以前有了明显提升。需要留意的是,日本的游戏市场态势和中国存在显著差异,原因在于中国的ARPU(每付费用户平均收入)水平要低得多,所以中国市场的发展更多依赖于用户规模的增长。相比之下,韩国和日本的ARPU值都处于较高水平。”
2025年,有26款定价低于30美元的PC游戏实现了超500万美元的收入,相比之下2024年这一数量为17款,这表明低价游戏市场正呈现快速扩张的态势。
PC新发售游戏中,30美元以下的作品增长尤其明显。2025年这一价格区间的新作收入同比增长156%,增长速度非常惊人。
游戏主机收入取决于热门大作和硬件性能
在主机游戏领域,2025年高价游戏收入约占总收入的一半,同比增长12%。售价超过50美元的游戏收入占高价游戏总收入的近80%。
微交易收入出现小幅下滑,Newzoo指出这体现了“部分在线服务生态系统所承受的压力”。而订阅收入则有轻微增长,主要原因在于价格上调以及会员等级的提升。
数据公司表示,主机游戏“仍然更加依赖于热门大作和硬件”,而北美和日本等成熟市场的人均消费额继续较高。
去年,《罗布乐思》在PC与主机平台的玩家数量最为庞大,游戏时长较之前增长了52%。《堡垒之夜》排在第二位,《使命召唤》则紧跟其后。《战地》重新进入了前20名,不过其他一些经典游戏系列的表现普遍出现下滑。