随着时间的推移,AI(人工智能)正逐渐融入越来越多的行业领域,游戏行业也位列其中——这个行业长期以来就借助人工智能技术构建虚拟世界。不过,如今快速发展的生成式人工智能,和游戏开发者过去所采用的技术相比,不仅功能更为强大,同时也伴随着更高的风险。像微软、亚马逊、EA这样的大型企业,已经开始裁员(或者正在考虑裁员),目的是为了增加对人工智能的投入。
那么,真正的游戏开发者们对这场人工智能革命有何看法?不出所料,他们的观点各不相同。
《任天堂明星大乱斗》创始人樱井政博觉得,生成式AI有助于简化大型游戏开发的管理工作。《合金装备》与《死亡搁浅》系列的创作者小岛秀夫则期望借助这项技术来处理部分基础性任务,这样他就能把精力集中在游戏开发的创意环节,进而持续保持领先优势。
西班牙独立游戏开发商Epictellers Entertainment的联合创始人Richard Pillosu,在接受Wccftech的采访时也阐述了相近的看法。他认为,在任何创意活动里运用AI都是没有价值的。

最近,外媒WccF与《DayZ》创始人迪恩·霍尔(Dean Hall)围绕其工作室开发的生存游戏《翼星求生(ICARUS)》展开了交流,期间还问到了霍尔及RocketWerkz团队对于AI的看法。
霍尔把人们对AI的普遍恐惧,类比成上世纪90年代末到本世纪初谷歌搜索引擎与维基百科问世时成年人的“精神崩溃”。他还进一步表示,不管人们采取何种行动,人工智能都会持续存在下去。
RocketWerkz目前暂时没有在《翼星求生》里运用AI的需求,不过霍尔提到他们正把AI当作其他项目的编码辅助工具。这位设计师觉得,AI要真正起到作用还需要一些时间,但他看起来并不抗拒这个思路。
以下是他原话:
我是在学生时代第一次接触互联网的那代人。那时候互联网才刚兴起,维基百科、谷歌这类新事物的出现让不少成年人感到焦虑,甚至觉得信息时代即将走向“末日”。如今的AI浪潮,某种程度上和当年的情景有些相似。在我看来,AI已经成为无法回避的现实,关键在于我们该如何面对它带来的种种影响。我们团队会坚持亲手制作游戏里的地图和各类内容——毕竟常有人说“游戏是用来玩的,不是靠技术堆砌出来的”。就拿《翼星求生》来说,我们并没有太多依赖AI的地方,因为我们想要呈现的,正是那种纯粹手工打磨出来的独特体验。这并非是对AI的否定,只是我们始终清楚自己想做的是什么。
我们期待能围坐在一起,在白板上勾勒出一幅宏大的世界地图,然后见证它一步步化为现实。我们的首席世界构建师曾任职于Bethesda,对世界设计抱有极大的热忱。在其他项目里,我们确实将AI作为代码辅助工具来使用——让AI模型接入我们的代码库,这样就能向它咨询问题,这非常实用,毕竟没人能把整个代码库的内容都记在脑子里。借助AI,我们可以更清晰地理解代码结构并进行针对性提问,但要说让它真正承担核心开发工作,目前我们还没达到那个阶段。
当不少游戏开发者都在阐述AI在行业里的作用时,埃隆·马斯克放出了狠话——他表示自己旗下的xAI部门要在明年年底前打造出一款纯AI生成的游戏。这个目标虽然很大胆,但鉴于技术发展的速度前所未有,看起来也不是完全做不到。