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《最终幻想7:重制版》第三章登陆Switch2时不会降低画质

来源: 66安卓网 日期:2026-04-11 08:05:47
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在最近几款《最终幻想》作品销量不佳后,Square Enix决定让《最终幻想7:重生》登陆多个平台,结果销量表现出人意料地强劲。这一亮眼的成绩让SE意识到,独占策略已不再是可行的选择。

因此,《最终幻想7:重制版 第三章》首发将登陆多平台。然而,在Xbox Series S和Switch 2等配置较弱的平台上推出这样的大作,势必会影响画面质量,但SE表示这种担忧多余了,SE称不会因为多平台策略而牺牲游戏的画面。

Automaton最近有机会与《最终幻想7:重制版》第三部的游戏总监滨口直树聊了聊,就谈到了上述话题。

滨口直树的回应是:“然而,仅仅因为我们这次把《最终幻想7:重制版》系列搞成了多平台,但三部曲的品质不会就此降低,这也不是我们一开始就想要达成的开发结构。”

此外,滨口直树还在采访中透露他们认为PS5和PS5 Pro是中端平台,而PC属于高端平台,因此他们基于PC平台,制作了最高质量的3D素材数据。这也是为什么《最终幻想:重生》发售时很多人发现PC版比PS5画面好。

所以SE的设计理念就是尽可能为PC制作精美的画面,然后将其降低和优化,以适应不同的平台。这意味着即便登陆了Switch 2和XSS这样的低配平台,但这丝毫不影响PC版的画面,因为一开始就是以PC作为最高标准开发的。

滨口还确认《最终幻想7:重制版》第三章开发进展非常顺利,目前已经可以游玩。他表示他们正处于最后的冲刺阶段,很快就会有更多信息公布!

Automaton采访:

到目前为止,《最终幻想7:重制版》系列一直围绕PS5和PC等高端平台进行开发,但现在它也可以在Xbox Series S和Nintendo Switch 2等相对低端的平台上玩到。

虽然这是个好消息,但社交媒体上有人担心,考虑到不同平台的性能差异,第三部作品的开发可能会为了迎合低端平台而牺牲画面质量。这种多平台化真的会影响到画面质量吗?

滨口直树(以下简称滨口):谢谢大家,Nintendo Switch 2 和 Xbox 版本都收获了不少好评,也成了热议的话题,这让我再一次感受到有很多人对此心存顾虑。不过,本质上,我们这次把《最终幻想7:重制版》系列做成多平台作品,并不会影响三部曲的质量,这也不是我们一直以来的开发思路……看来我只能反复强调这一点了(笑)。

我认为身为工程师的滨口先生所说的话或许有一定道理,但我也认为,开发者本人不会在游戏发布前发表任何可能对其作品产生负面影响的言论。我认为这只是营销话术而已。

滨口:(笑)我猜大家可能都会有这样的想法吧。毕竟之前的采访里我从没详细说过大家为什么不会有这种担忧,那我就来解释一下。我了解到自从Nintendo Switch 2和Xbox Series X|S版本推出后,大家对这类话题挺感兴趣的,要是能多少打消一点大家的顾虑,我会特别开心。

谢谢。那么,请允许我再问一遍:您为什么认为将不同性能级别的游戏主机纳入支持平台不会导致高端平台的图形质量下降?

滨口:首先,为每个平台开发游戏时,有四件事需要注意。第一是CPU。它是负责计算的部分,可以控制游戏中的角色移动并运行游戏逻辑。第二是GPU。它是负责绘制图形的部分。

第三个关键要素是RAM,也就是我们常说的内存,它直接影响游戏运行过程中能够加载和读取的数据总量。Xbox Series S之所以在游戏移植方面常被开发者觉得难度较大,主要原因就是它的内存容量相比其他同类硬件要小一些。一旦内存不够用,游戏就很容易出现卡顿的情况。不过,Nintendo Switch 2的内存配置相当充足,所以单从这一点来看,它确实是一个对游戏开发非常友好的平台。

最后,还有卡带之类的存储介质上的ROM。到目前为止,为了适应卡带和光盘的容量,数据大小都必须缩小。我认为这四点是制作游戏时需要注意的主要事项。

是的,我明白了。

滨口:我们来逐一分析。首先,从ROM和游戏本身大小的角度说,Nintendo Switch 2的实体版游戏是通过激活卡下载的。这意味着无需“为了装进游戏卡带或提高加载速度而缩小每个数据块的大小”。因此,它不太可能对其他平台上的游戏大小产生影响。

Nintendo Switch 2 拥有充足的内存,因此应该不会受到影响。虽然它运行 Xbox Series S 时可能会有些吃力,但这个问题已经通过对每个平台进行极致优化得到了解决。所以,内存问题不会影响其他平台。

对于CPU,我认为过去四五年间发生了很大的变化。在此之前,30帧是主机RPG游戏的标准。但随着PS5和Xbox Series X的到来,我觉得我们现在进入了一个即使是主机游戏也必须达到60帧的时代。

没错。如今,60帧已成为标配。

滨口表示,他们当下的游戏开发思路遵循这样的理念:要是一款游戏在PS4、Nintendo Switch 2或者Xbox Series S上能实现30帧运行,那它在高端平台上也理应达到60帧。换个说法就是,他们在设计游戏时,不会预先假定游戏在高端CPU上只能以30帧运行,进而去把硬件的性能压榨到极致。

对于那些CPU性能完全够用的硬件设备,我们会采用仅调整城镇里NPC密度(像NPC数量这类指标)的策略。这就表示,在配置较高的硬件上,城镇或许会显得更有活力,而在其他硬件上,NPC的数量则可能有所减少。所以,即便我们对Nintendo Switch 2或者Xbox Series S提供支持,也不太会出现CPU性能不够用的情况。

最后,我觉得大家最关心的还是GPU,也就是负责图形处理的那部分。当一款游戏在多个平台上发布时,很多人喜欢比较各个平台之间的差异。比如,他们会制作视频,把不同平台的画面并排放在一起(笑)。

(笑)其实我挺好奇的。

滨口:人们担心的是,根据开发标准所依据的硬件,所有平台都会受到该质量的影响。

首先我想说明的是,PC是最顶级的游戏平台。在日本,PC游戏文化正慢慢流行起来,不过在国外,随着游戏市场的快速发展,主机与PC之间的界限越来越模糊,PC游戏的普及度其实更高。《最终幻想VII 重制版》系列在Steam和Epic Games Store这两个平台都有很多玩家购买,所以我们在开发的时候也考虑到了要满足更广阔的PC市场的需求。也正因为这样,我们以PC平台为基础,制作了最高品质的3D素材数据。

《最终幻想7:重生》推出时,不少玩家热议PC版画面优于PS5版,这一说法在整个三部曲里依旧成立。作为基础数据层面的设计,我们不满足于低规格,而是着力构建能适配更高配置的资源体系。我们把这种思路叫做“精简”,核心是依据不同平台的特性来调整和优化资源等级。从这个角度看,这种设计理念对高端平台几乎没有影响。这并非我们的独创,而是当前游戏开发行业里比较普遍的做法。

首先,尽可能地制作精美的图形,然后对其进行裁剪和优化,以适应平台的功能。

滨口:没错。所以,我们需要对制作的高质量素材进行优化,确保它们能够以一致的质量水平交付给用户。针对不同平台的规格进行优化是必要的,但我可以肯定地说,我们不会对高端平台施加任何限制。

如果您拥有高端平台,您可以直接使用最初创建的资源,无需任何修改。

滨口:这要涉及到一些技术细节,但我们认为PS5和PS5 Pro是中端平台。所以,与高端PC相比,它们的纹理大小大约是1.5到2倍,网格加载大约是1.5到2倍,绘制的多边形数量更是超过3倍,所以差别很大。

另一方面,如果要说我们目前推出的产品是针对低配置优化的,那应该是Steam Deck。它的配置标准不到PS5的一半。所以,我可以向您保证,即使它兼容多个平台,其质量也不会降低。

我明白了。所以PC是主要平台,你们先针对PS5 Pro进行优化,然后再针对其他平台进行同样的优化。

滨口:没错。顺便一提,在针对不同平台进行适配时,仅仅降低画质可能无法达到预期的效果。所以我们需要人工仔细检查并进行调整,以确保画面与目标平台相匹配。

既然我之前遇到过这种情况,那就让我问个尖锐的问题吧。有人说,与其把资源花在提升硬件性能上,不如把这些资源用来改进现有资源和创作新内容,这样对现有忠实用户来说回报更大。您如何回应这种批评?

滨口:原来如此(笑)……我们这样想吧。通过将《最终幻想7:重制版》系列移植到多个平台,能够玩到这些游戏的用户数量就会增加。这意味着我们制作的游戏可以触达更多的玩家。

这自然意味着整体销售额将会增长,您可以预测利润并用其来支付开发成本。因此,您可以增加开发预算和资源,因为您知道支持这个平台将使您的销售额增长这么多。

但说实话,主要原因是,作为一名创作者,如果更多的人能够玩到我创作的游戏,我会很高兴。

所以从长远来看,高端玩家也会受益。既然我问了一个尖锐的问题,那我就再问一个。有人担心,多平台策略意味着开发团队无法将全部精力投入到第三款游戏……也就是一款新作的开发中。您如何回应这种批评?

滨口:关于移植工作,我的团队里有一个独立的移植小组,与三部曲开发团队分开。负责移植的人员对这项工作充满热情,一直工作到最后一刻,所以我很信任他们,只需要监督他们就行了。正因如此,我才能专注于三部曲的开发。

第三款游戏的开发工作进展十分顺畅。各项开发任务基本都依照最初制定的计划和里程碑有序推进,现阶段游戏已具备可玩状态。我们团队正集中全部精力进行最后的冲刺,持续对游戏进行优化完善,游戏品质也因此在每日都有新的提升。作为一名资深玩家,我每天都能体验到不同的游戏场景,这让我感到格外兴奋。基于此,我坚信在不久之后,我们就有机会向大家分享一些相关的信息。

我很期待。感谢您如此坦诚地与我们交流。

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