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《影之刃零》官方宣布取消春节期间的播片安排,团队将集中精力专注于游戏打磨工作

来源: 66安卓网 日期:2026-04-11 06:48:55
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今日(1月23日),《影之刃零》的制作人梁其伟通过微博发布了一篇长文,同时宣布取消今年春节期间的相关播片安排。

以下为梁其伟原文:

自从去年12月12日公布发售日期(2026年9月9日)起,《影之刃零》便收获了众多玩家的关注与支持。现阶段,游戏在PS平台和Steam商店的愿望单数量正持续攀升,值得高兴的是,在稳居中国区愿望单榜首的基础上,有超半数的愿望单来自海外市场——除欧美地区外,巴西、土耳其、中东等国家和地区也占据了不小的比例。

我们留意到不少玩家通过留言和讨论,纷纷猜测今年春节我们延续传统的播片环节会带来哪些实机演示内容。回顾2024年龙年,我们推出了2D动画短片;2025年蛇年,则发布了荒行子关卡与七星剑阵的预告,这些内容都和当年后续的线下试玩活动相呼应。今年春节恰逢马年,我们原本也规划了与“马”相关的战斗内容,本想借此继续满足大家的期待。

但是,在经过慎重考虑和仔细评估后,我们决定取消今年春节期间的播片计划。

首先,我们决定在离上线仅有半年多的时间内,把所有的精力都聚焦于完整版游戏的研发和打磨之中。

对外播片展示对维持宣发热度起着关键作用,不过这一过程会耗费大量研发资源,需要在项目推进中途抽调不少人力,专门开展版本打包、测试、调整以及录制等工作。在我们看来,产品自身的品质始终比宣发方面的需求更为重要。

其次,我们在思考这类推高期待的激烈战斗播片是否会对游戏的方向形成误导。

尽管已有上万名玩家在线下试玩过这款游戏,可关于《影之刃零》品类的猜测与争论始终未曾停止——玩家既不希望我们将其打造成魂系游戏,也不希望做成砍杀式的清版动作游戏,他们对我们的爱护之情,转化为担心我们会把游戏推向小众赛道的忧虑。

实际上连我们自己也无法定义《影之刃零》的细分品类,它可能就是一款有立体箱庭设计,但不是魂系,有爽快动作和打击感,但不是砍杀动作游戏……的这么一款游戏。

《影之刃零》包含武器养成、饰品收集、技能树解锁、任务简介与大地图等内容,同时提供难度选择,即便轻度玩家也能轻松上手……由此可见,它无疑是一款ARPG作品。而其独特之处在于,我们依托中国武术丰富的动作体系,将游戏打造出融合连招、处决、拼刀、躲闪、交互等元素,且极具震撼动作美学的品质。

我们相信,过去两年通过实机内容,已经充分展现了游戏战斗体验的样貌——尽管我们从未曝光过任何大型主线BOSS,但这或许让部分玩家对游戏的品类和难度产生了误解。接下来,我们计划发布一些静态的游戏系统、剧情设定等图文素材,用更平实且不占用研发资源的形式和大家沟通。

一款游戏的核心价值,终究要落到玩家实际上手后的体验上——它源于探索、战斗、养成、剧情等各个环节像精密齿轮般相互咬合、协同运转所带来的整体感受。而这种由多要素联动构建的综合体验,很难通过短短几分钟的演示完整传递出来。

我们非常理解玩家希望看到更多精彩的实机战斗,剧情过场的心情,但是相信大家更希望在实际游戏中体验这些内容,因此我们会留足惊喜和震撼。

目前,《影之刃零》正处于关键的内容收尾、组装以及持续调试流程体验的阶段。我们全体团队成员都在全力以赴,力求在自身能力、资源与时间的可承载范围内,打造出一款足以让我们满意、不留遗憾的游戏作品。

请大家继续支持和期待《影之刃零》!

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