最近,一款叫【蝼蚁之城】的游戏火出圈了!不少还不了解它的玩家都特别好奇:这是哪家游戏公司开发的?游戏的玩法类型又是怎样的?别着急,接下来灵宝就结合自己实际试玩后的感受,给大家介绍一下《蝼蚁之城》到底是款什么样的游戏,看看它是不是你感兴趣的类型!
在去年的“游先看”活动上,凉屋游戏公布了他们的俯视角ARPG新作《楼兰:诅咒之沙》。正当大家还在为《楼兰》展现出的高质量和创意感到惊讶时,他们竟然不声不响地又宣布了另一款新作《蝼蚁之城》。

如果说《楼兰》是一款聚焦于西域背景,强调线性流程与解谜的“传统ARPG”,那么《蝼蚁之城》走的则是另一条截然不同的道路。一款赛博朋克国风背景,颇具可重玩性,Build构筑丰富的Roguelike动作游戏。
相较于市面上一些重数值、轻操作的Roguelike游戏,《蝼蚁之城》显然要更加偏重“动作”本身。角色不仅可以使用招架来化解敌人的攻击,还能通过弹反将敌人的子弹反击回去。战斗的手感确实与《只狼》有几分神似,一番体验下来,那种金铁相击的声音反馈确实给我“弹爽了”。

当然需要说明的是,本次Demo只是活动特供版,游戏明显还未完全打磨,所以我们玩到的内容暂无法完全代表游戏最终发售时的品质。
机械飞升的“山海经”
《蝼蚁之城》的背景设定采用了较为少见的“赛博神话”风格,巧妙融合了未来科技与中国传统神话元素。在这座细雨不断、霓虹交织的城市里,玩家能邂逅形形色色的上古神兽,它们以机械化强化的姿态化作阻碍前行的敌人。像Demo里的关底Boss便是《山海经》中记载的穷奇,除此之外,还有牛头马面、黑白无常等民俗传说里的怪物也会登场。
这样的设计初看或许会给人一种“拼接感”甚至显得有些违和,但随着国产游戏的日益崛起,我觉得制作团队能够把传统文化与其他流行文化的美学风格相融合,转化为具有国风特色的内容,这无疑是一次很有价值的尝试。毕竟现在市面上“赛博驱魔”“科技修仙”类的小说和作品早就层出不穷,这也从侧面说明,国产文化要走向世界,不一定非得采用最传统的形式,可供选择的路径其实非常广阔。
在游戏中,玩家扮演的主角是一位名为“夙”的女性合成人,被判定为“应当销毁”的对象。她需要不断闯入名为“归墟塔”的设施,在反复的死亡中,揭开这座“蝼蚁之城”的真相。
高频博弈的核心战斗
进入游戏几分钟后,就能明显感受到本作与《楼兰》在定位上的巨大差异。《楼兰》的玩法带有相当大比重的解谜和探索部分,而《蝼蚁之城》则省去了那些繁文缛节,进入关卡后就是一路“战斗爽”直到末尾。
游戏战斗的核心机制是融合了招架与弹反的“高频攻防”体系。主角具备极为出色的动作性能,且不受体力条的束缚,能够随时灵活地发起攻击或进行闪避。游戏中的招架系统与《只狼》颇为相似,同样区分“普通格挡”和“精确格挡”两种类型:普通格挡虽可抵御攻击,却会消耗能量点;而精确格挡不仅不消耗任何资源,还能带来额外的收益。

这巧妙地避免了玩家无脑按防御键或通过“抖刀术”来逃课,玩家必须有攻有守,灵活应变,才能在战斗中存活。
正因如此,游戏中的许多敌人都拥有明显的多段攻击或远程投射物。初见或许很有压迫感,但熟悉节奏后会发现,这些其实都是来“送资源”的。主角拥有一条特殊的能量槽,每次成功招架攻击后,就能将“弹刀”获取的动能储存在武器中。玩家可以主动消耗这些能量,释放强力的属性攻击和战技。
此外,精英怪和Boss一般都带有额外的“盾牌防护”机制。只要精准格挡他们的攻击,就能逐步拆解其盾牌值。等敌人的防御被完全破除后,就会陷入长时间的硬直状态,给玩家创造出充足的输出机会。所以,这款游戏的战斗过程充满了动态变化,前期需要和敌人频繁互动,通过拼刀来获取对战斗有利的资源,这样才能维持住进攻的节奏。
从“打铁”到“无双”
虽然游戏前期非常依赖高强度的拼刀弹反,但当玩家的Build逐渐成型后,游戏体验会发生不小变化,你甚至可以一定程度上忽视这套拼刀交互,以各种刁钻的技巧强杀Boss。
游戏的构筑主要分为三个部分:武器、芯片与战技。
其中比较新颖的机制是武器词条的转移。游戏中掉落的武器如果与玩家当前手持的武器类型相同,即可将新武器上的词条转移、合并到自己的武器上。只要槽位足够,玩家完全可以保留自己一直使用的核心技能,并将其不断继承到下一把更高等级的武器上。

这一设计优化了Roguelike游戏更换装备时的麻烦。在其他肉鸽游戏中,当玩家获取新的高级武器时,往往会因为新武器的词条与原先BD流派冲突,不得不在“高数值面板”与“核心技能”之间进行艰难抉择。而《蝼蚁之城》则允许玩家将数值和技能全都保留。
具体到Build部分,举个例子,试玩时我用了一套以“背刺”为核心的Build。构筑思路很简单,只要看到“背刺”相关的词条就全部选取,比如“背刺伤害提升”“背刺触发环绕飞镖”“背刺按百分比回血”这类词条。不过我不用一直绕到敌人身后攻击,因为这套Build的核心在于武器的主动技能效果——“在一段时间内,所有攻击都算作背刺攻击”。
这套BD的体验几乎无脑,开启核心技能后直接怼在怪物脸上乱砍。几乎可以无视先前提到的什么招架、能量循环之类的系统。在高额加成的连续背刺伤害下,没有Boss能坚持超过1分钟。
可以说,《蝼蚁之城》融合了Roguelike的成长乐趣与传统动作游戏的交互体验,却并未局限于某套固定的模板。在Build尚未完善时,玩家能借助核心拼刀与能量积攒的互动,体验极致的操作感;而当Build成型后,便可抛开这些“繁琐环节”,享受高效通关的畅快。相信这样的设计,会让游戏在重玩价值上有出色的表现。
在试玩过程中,我们也对游戏的局外成长系统进行了初步体验。和多数Roguelike游戏一样,通关关卡后可以获得用于局外养成的资源,同时也能通过在关卡里达成特定要求,解锁新的游戏玩法机制。比如新增一把可切换的副武器、把不需要的武器分解成资源,或者开局就能携带某个初始被动技能等。不过因为试玩时长有限,这些系统解锁后究竟能在多大程度上改变后续每一局的游玩方式,目前还不能给出确切的结论。
结语
《蝼蚁之城》的惊喜之处,不仅在于凉屋游戏敢于同时推进两个ARPG项目的魄力,更体现在这两款游戏呈现出了全然不同的设计思路与开发路径。《蝼蚁之城》把高强度、强交互的动作战斗和Roguelike元素相融合。在一局游戏里,你既能体验到纯粹拼刀、见招拆招的“动作快感”,也能感受到数值飙升、Build成型带来的“割草乐趣”。
虽然目前试玩版本在美术细节和外显上还需要打磨,但其核心玩法已经找准。只需要好好优化一番,它不难成为革新动作肉鸽品类的有力挑战者。
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