近日,曾任职育碧核心编剧、现为Old Glory Studios工作室联合创始人兼执行制作人的Lewis Manalo发布了一条推文,在游戏行业内掀起了关于叙事设计的热烈讨论。他坦言自己对传统“叙事类”游戏兴趣不大,并且着重指出:“游戏的叙事并非通过文字撰写而成,而是由玩家在游玩过程中构建出来的。”
Lewis Manalo发文称:“我尚未体验过《光与影:33号远征队》,它一直待在我的游戏待玩列表中。不过作为一名游戏编剧,我对大家常提及的‘叙事类’游戏其实兴趣不大。去年确实有几款剧情出色的佳作问世,但多数玩家——我自己也不例外——还是把更多时间投入到了其他类型的游戏上。”
《光与影:33号远征队》的成功,说明剧本驱动型游戏依然存在受众群体。不过需要清楚的是,Steam平台每年发行的游戏数量大约有1.2万款之多,这类作品在其中终究只是极少数。剧本驱动的设计方向,既不能代表游戏叙事的未来,甚至也算不上当前的主流模式。
我明白大家心中那份难以释怀的情结。直到现在,依然有不少人对《最终幻想7》里的爱丽丝耿耿于怀——那段过场动画无疑是PS1时代的经典巅峰。不过话说回来,我也一直对《幽浮2》里那个随机生成的掷弹兵“莽汉”记忆犹新。(就在上一局游戏里,他被一道激光径直击中脸部,当场就倒下了。)
游戏的叙事从来不是靠“写”来完成的,而是由玩家在“玩”的过程中构建出来的。到了2026年,叙事设计领域完全没必要在“对话树”这种形式上做重复的改良,反而更需要那些能让故事自然生长出来的游戏机制。那些依旧把叙事简单等同于脚本内容的开发者,就像是把最顺手的叙事工具白白闲置在一边。
Manalo的推文引发了热烈讨论,同时也揭示出行业内对叙事设计的认知已达成共识:未来的游戏叙事,必然走向玩法与故事的深度融合,让玩家在互动过程中亲自构建专属于自己的剧情。